日前,快手?jǐn)y手秒針系統(tǒng)發(fā)布了《快手平臺(tái)游戲行業(yè)價(jià)值研究》報(bào)告(下稱“報(bào)告”),基于當(dāng)前游戲市場(chǎng)面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn),從游戲用戶、游戲平臺(tái)和游戲營(yíng)銷三個(gè)角度對(duì)游戲營(yíng)銷新賽道——短視頻平臺(tái)進(jìn)行系統(tǒng)調(diào)研,全面解讀快手游戲營(yíng)銷優(yōu)勢(shì),為游戲營(yíng)銷找到未來發(fā)展的新機(jī)會(huì)點(diǎn)。
報(bào)告顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入2144億元,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶4.84億人,是世界最大的游戲市場(chǎng)之一。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)1339.6億元,手機(jī)游戲類APP應(yīng)用下載量達(dá)3099億次。
這些手機(jī)游戲玩家主要集中在一線城市,大多為中高收入水平,年齡為26至35歲男性群體,以5年以上資深老玩家為主,且樂于為游戲支付費(fèi)用。對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)來說,手機(jī)游戲玩家已成為一股不可忽視的力量。
在游戲人群中,玩短視頻是最常見的網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂方式之一,85.9%的玩家每天都用短視頻,平均每天玩1.75小時(shí),且對(duì)游戲內(nèi)容主動(dòng)搜索互動(dòng)行為比例非常高。
快手平臺(tái)聚合了大量核心游戲目標(biāo)群體。報(bào)告顯示,快手游戲重度玩家比例高于短視頻整體,快手有游戲行為的用戶中78%的人群玩游戲在5年及以上,73%的用戶每天都玩游戲。用戶的高重合度,促使游戲類視頻將成為吸引新用戶和提高用戶黏性的新流量入口。
快手擁有幾大核心營(yíng)銷優(yōu)勢(shì),首先體現(xiàn)在快手游戲玩家黏性高,這種高黏性關(guān)系可為游戲品牌提供持續(xù)性、高力度的營(yíng)銷條件。其次,快手具有海量?jī)?yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,對(duì)于游戲品牌來說,傳播環(huán)境非常好。報(bào)告顯示,9成快手游戲用戶瀏覽過游戲內(nèi)容,多為主動(dòng)搜索,且96%用戶對(duì)快手游戲推廣表示接受。
此外,快手游戲KOL的影響力強(qiáng),在游戲品牌與玩家建立溝通、互動(dòng)的關(guān)系,以及拉動(dòng)關(guān)注和下載游戲方面效果顯著。報(bào)告顯示,快手游戲KOL對(duì)玩家瀏覽視頻的影響高達(dá)96%。
與此同時(shí),快手正成為游戲廣告新貴,更多的游戲廣告主加大短視頻營(yíng)銷的投入。2019游戲行業(yè)在短視頻平臺(tái)的廣告花費(fèi)增幅達(dá)381.5%,廣告主在快手的投放費(fèi)用增幅高達(dá)492%。
此外,90%的快手游戲用戶最近一年內(nèi)有過游戲付費(fèi)行為,未來一年增加花費(fèi)的比例達(dá)53%。相較其他平臺(tái),快手用戶對(duì)游戲種類包容度更高,可幫助游戲品牌獲得更多潛在受眾。
報(bào)告最后指出,快手游戲?qū)I(yè)的原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)能力和游戲粉絲、玩家聚合能力,多角度的觸達(dá)可提高用戶的試玩意愿,引入新流量,確保營(yíng)銷的精準(zhǔn)性、營(yíng)銷內(nèi)容的深度影響和營(yíng)銷投入的轉(zhuǎn)化效果。
一圖詳解《快手平臺(tái)游戲行業(yè)價(jià)值研究》
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