變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗店,出現(xiàn)了這三種主要模式
2016-06-27 11:10:59

變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗店,出現(xiàn)了這三種主要模式

【釘科技綜合消息】據(jù)香港媒體報道,一家網(wǎng)吧把HTC Vive搬入到網(wǎng)吧中,開辟VR游戲區(qū),按小時收費,240港幣一小時。

實際上,這并不新鮮,去年11月順網(wǎng)科技和HTC展開合作,合作的主要內(nèi)容就是在網(wǎng)吧搭建VR專區(qū),以供消費體驗。

而除了網(wǎng)吧之外,位于各大商場之內(nèi)的VR體驗店,也是一個接一個的出現(xiàn),更大一點的VEC類型的VR娛樂中心同樣正在飛速的擴張,當然,我們還不能忘記主題公園形式的VR樂園也正在籌備當中。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)有約3000家左右各種類型的VR線下體驗店,今年3月剛剛完成2500萬A+輪融資的樂客VR CEO何文藝在接受媒體采訪時表示,“對于VR來講,了解它的最好的方式還是要體驗,否則人們最終還是無法感知什么是VR。”

可以看到正如當年電腦剛剛進入中國時網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)如雨后春筍般的發(fā)展一致,VR體驗店在中國也正以星火燎原的方式發(fā)展著,而原因也是一致的,為了滿足那些沒有VR設備(特指高端設備,盒子不在范圍之內(nèi)),又想感受VR體驗的用戶需求。

為什么會出現(xiàn)三種模式?

簡單來看,線下體驗店主要可以分為三種模式,10-50平米左右的體驗店,200-500平米左右的VEC娛樂中心,主題樂園,這三種模式各有利弊。

1、我們最常見的或許就是那種坐落于各大商場中10平米左右的體驗店了,這種模式的確占據(jù)了現(xiàn)在VR線下體驗店的大頭。

變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗店,出現(xiàn)了這三種主要模式

這種被叫做蛋椅的VR體驗店,優(yōu)勢在于低成本,只要能夠有一塊很小的場地,再加上一些簡單的硬件設備如VR頭顯,PC,以及簡單的外設,比如蛋椅,就可以搭建而成,根據(jù)測算只需要10-30萬成本,這種體驗店覆蓋了最大量的用戶。

而它的缺點同樣十分明顯,只能體驗一些簡單的游戲,甚至更多的是看,例如Oculus第一款內(nèi)容過山車式的產(chǎn)品,所能夠產(chǎn)生的交互特別少,因此用戶在體驗了什么是VR之后,很難再去體驗第二次,因為吸引力匱乏。

2、在看看VEC娛樂中心,這種線下店實際上國外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開放,而國內(nèi)也陸續(xù)出現(xiàn)了如超級隊長,他們在4月完成了數(shù)千萬的A輪融資,并且在5月正式開放坐落在廣州番禹萬達廣場的體驗店。

變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗店,出現(xiàn)了這三種主要模式

超級隊長CEO王磊向VRZINC透露,目標到年底做到5家大型體驗店,而根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計年內(nèi)預計出現(xiàn)超過 100 家 VEC 門店。

這種模式相對而言,投入成本很高,并且風險大,顯示為網(wǎng)龍投資經(jīng)理的知乎用戶黃瀟算了這樣一筆賬:

ZL體驗館總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時游戲,體驗時長約45分鐘。每套設備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機四個部分,其定位技術集成了129個PS Eye光學探測設備,綜合硬件成本我們認為不會低于100萬人民幣。

假設每日12:00——24:00營業(yè),工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元;假設在北上廣深一線城市選取城郊地帶開設這類VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本大概在3W左右。

因此,這類VEC體驗店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個月,投資風險相對較大。

這可能是VEC類型體驗店短缺的重要原因,要知道超級隊長已經(jīng)有了100家直營店,但是只有一家是VEC類店。

另外還有技術方面,VEC 方案的關鍵點在于內(nèi)容質(zhì)量和位置追蹤技術成熟性以及外部的物理因素,技術的相對不成熟也制約了VEC的發(fā)展。

但VEC也有自己的優(yōu)勢,相比于小型體驗店,VEC的體驗是不可同日而語的,用戶可以不受約束自由的體驗VR的內(nèi)容,在空間內(nèi)行走。我們以超級隊長為例,在體驗區(qū)內(nèi),有一塊區(qū)域及可以實現(xiàn)消費者小范圍自然行走的內(nèi)容,同時還提供了一款機甲類交互體驗游戲。如果拿FPS游戲舉例的話,就是會顛覆真人CS。

3、主題樂園

如果說Zero Latency們的成本已經(jīng)很高了,那么主題樂園更是不是什么人都可以做的。在美國有一個The Void做了一個,前段時間,盛大投資了他們3.5億美元,你就可以知道成本有多高了,現(xiàn)在他們正在準備尋找合作方進入中國。

但是貴自然有貴的理由,The Void最大的特色在于他們?yōu)樘摂M世界做出了多個完全真實的道具場景,讓玩家體驗一個“真實”的虛擬世界。

玩家們在特定的場所進行游戲,所有道具均使用無線傳輸技術,其定制裝備“Rapture”,包括Rapture觸覺背心,Rapture追蹤,Rapture頭顯。

這種形式被認為是未來線下店的終極形態(tài)。

可以期待的商業(yè)模式是什么?

現(xiàn)在線下體驗店十分收到資本的青睞,除了前文說的樂客、超級隊長獲得融資之外,還有諸如賽歐必弗、舉佳爽等相關的公司獲得了數(shù)額不菲的融資。

就目前而言,VR線下體驗店承擔了大多數(shù)人進入VR世界的入口,所以得以迅速發(fā)展,同樣承擔這個作用的還有手機廠商們即將發(fā)布的那些移動VR,但相比于移動VR,線下體驗店的內(nèi)容無疑要高級很多。

而這就是商業(yè)價值,根據(jù)VRZINC的調(diào)查,未來的VR線下體驗店很可能會演化出這些商業(yè)模式。

1、票房

這是最直觀的收入,門票,現(xiàn)在一般體驗一下收費在幾十元到百元不等,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示去年VR體驗館的票房收入約1.5億-2億元之間。

這將是早期各大體驗館的主要收入來源,亦如網(wǎng)吧的上網(wǎng)費。

2、產(chǎn)品分銷

因為用戶們體驗VR的第一場所在線下店,憑借這一點,便可以演化成硬件銷售的場所,有點類似蘇寧、國美這樣早年對于家電產(chǎn)品的體驗、銷售的模式,在未來硬件產(chǎn)品成熟之后,價格降下來之后,所謂的門票就不再是重點了,甚至可以免費,而通過用戶的體驗再銷售硬件,這才是重點之一。

這有點類似互聯(lián)網(wǎng)公司門現(xiàn)在最熱衷做的免費模式。

3、增值服務

如果說這種銷售硬件的互聯(lián)網(wǎng)模式還需要幾年,那么另外的互聯(lián)網(wǎng)模式已經(jīng)開始了,增值服務。

在那家VEC類的店面里面,其中就有一塊餐飲區(qū)域,根據(jù)王磊告訴VRZINC的信息,餐飲的收入占據(jù)了那家店的30%收入。

變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗店,出現(xiàn)了這三種主要模式

看到這里,我們自然就想到了網(wǎng)魚網(wǎng)咖的模式,在網(wǎng)魚網(wǎng)咖的收入構成當中,飲料這些收入占據(jù)了很大的一塊,通過提供高品質(zhì)的硬件、服務、環(huán)境,來獲得附加價值。

而如果我們把場景放大到主題樂園,那么增值服務將更難以想象。

4、內(nèi)容聯(lián)運

當年網(wǎng)吧的主要收入來源之一,游戲聯(lián)運,現(xiàn)在VR體驗店也正在上演,樂客這樣的系統(tǒng)方案解決商實際上就是寄望于在未來主要在這方面做文章。否則賣出一套解決方案,賺一套的錢,這樣的商業(yè)模式不具備想象力。

去年9月份,樂客VR發(fā)布了他們精心打造的VRLe內(nèi)容分發(fā)平臺,將VR內(nèi)容商的產(chǎn)品進行整合,再分發(fā)到各個體驗店,同時與內(nèi)容商、體驗店達成三方合作分成。

這就有點類似順網(wǎng)們當年所做的事情了,當然僅僅是游戲有點局限了,還有更多如影視、教育等等內(nèi)容的聯(lián)運,你甚至可以認為是一個小型的影院。

5、ToB的收入

在早期,可以肯定的一點,線下是一個巨大的流量入口,所以必然催發(fā)一下ToB的商業(yè)模式,比如廣告這些,或者是會展、活動,這些都是可以暢想的商業(yè)模式。

所要挑戰(zhàn)的困難在哪?

當然,線下體驗店也有自己的問題,我們可以參考一份2013年數(shù)據(jù):

文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網(wǎng)吧數(shù)量為13.5萬家,終端臺數(shù)1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規(guī)模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網(wǎng)盟的調(diào)查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平!

這幾年,可以說要是沒有電競的出現(xiàn),網(wǎng)吧的業(yè)績將更為糟糕,而現(xiàn)在網(wǎng)吧向電競化的轉(zhuǎn)型是成為了網(wǎng)吧主最重要的一個方向。

這樣的情況未來或許也會出現(xiàn)在VR體驗店上,現(xiàn)在受制于價格、內(nèi)容、交互導致VR硬件很難走入普通用戶家中,但是隨著發(fā)展,VR的最終場景必定是在家中,那個時候的VR體驗店似乎就沒有存在的必要了。

面對這個問題,王磊向VRZINC表示,VR體驗館未來的發(fā)展可能會變成城市生活體當中的一個組成部分,比如現(xiàn)在各種電玩城依舊存在,同時由于體驗的特殊性,它是難以被取代的。

對于VR體驗館,毫無疑問,這幾年將是VR當中一個很重要的細分領域,但未來是否會面臨網(wǎng)吧現(xiàn)在的尷尬境地,這個或許需要時間去驗證。

(來源:鈦媒體   丁鵬Gamewower 

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