[釘科技 景保玉 上海報(bào)道]眾所周知,游戲在中國(guó)呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì),去年中國(guó)的游戲產(chǎn)值達(dá)到了1400多億,絕對(duì)是一個(gè)值得歡喜的數(shù)字。但是,更多的關(guān)注度依然在PC游戲和手游,電視游戲并不是主角。
在ChinaJoy上,釘科技(dingkeji2015)記者發(fā)現(xiàn),最熱鬧的當(dāng)屬各種PC游戲、手游、游戲直播、游戲設(shè)備廠商的展臺(tái),但是,與電視游戲相關(guān)的展臺(tái)和游戲少之又少,從媒體的報(bào)道來(lái)看亦是如此。不難看出,電視游戲的發(fā)展還有一段路要走。
首先,智能電視終端的數(shù)量有待提升,盡管智能電視的出貨量正在呈上升趨勢(shì),就目前來(lái)看,還不具備支撐電視游戲大爆發(fā)的數(shù)量。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),更愿意將精力花費(fèi)在更容易獲取收益的市場(chǎng),比如手游和主機(jī)游戲。
其次,家庭游戲比手機(jī)、PC的娛樂(lè)交互更復(fù)雜,要求較高。比如,家庭場(chǎng)景需要較大的空間,交互的方式也不夠豐富,為此,完全針對(duì)家庭場(chǎng)景的游戲比較稀缺。即便是國(guó)內(nèi)相當(dāng)知名的電視應(yīng)用市場(chǎng),所有的應(yīng)用不過(guò)1000款,游戲更少。
再次,與手游和PC游戲的低門(mén)檻相比,玩電視游戲的習(xí)慣需要培養(yǎng)。目前的客廳游戲用戶數(shù)量基數(shù)不大,尚屬小眾市場(chǎng),即便是微軟、索尼等都有游戲主機(jī),包括國(guó)內(nèi)的斧子科技也在推游戲主機(jī),但是受限于用戶的習(xí)慣和產(chǎn)品價(jià)格因素,銷(xiāo)量并不高。
最后,中國(guó)式家庭教育觀念需要改變。目前來(lái)看,父母對(duì)孩子玩游戲心存芥蒂,認(rèn)為會(huì)誤入歧途,不能自拔。實(shí)際上,適度的游戲可以開(kāi)發(fā)孩子的心智,增加孩子的身心健康。
不可否認(rèn),家庭互娛將是未來(lái)游戲行業(yè)的重要增長(zhǎng)點(diǎn),甚至包括樂(lè)視在內(nèi)的企業(yè)都在不予余力的推動(dòng)家庭互動(dòng)娛樂(lè)的快速普及。但是,總體來(lái)看,整個(gè)游戲市場(chǎng)對(duì)電視游戲的重視程度還不夠。以致于開(kāi)發(fā)商和終端廠商之間出現(xiàn)了“雞生蛋蛋生雞“的糾葛。
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