中國游戲市場(chǎng)爆棚,為何家庭游戲“扶不上墻”?
繼手機(jī)、PC之后,電視屏幕的爭(zhēng)奪愈演愈烈,改變家庭娛樂成為重要的切入口。無論是游戲市場(chǎng)發(fā)展向好,還是國家政策指引,亦或是廠商端躍躍欲試,都釋放出積極信號(hào),但是,家庭游戲市場(chǎng)的反響不盡如人意。從數(shù)據(jù)方面,調(diào)研公司Niko Partners曾預(yù)測(cè),到2019年時(shí),電視游戲營收預(yù)計(jì)將從今年的6.54億美元增長至30億美元。
原創(chuàng)
2016-08-04 19:26:45
來源:釘科技??
作者:景保玉

釘科技評(píng)論]繼手機(jī)、PC之后,電視屏幕的爭(zhēng)奪愈演愈烈,改變家庭娛樂成為重要的切入口。無論是游戲市場(chǎng)發(fā)展向好,還是國家政策指引,亦或是廠商端躍躍欲試,都釋放出積極信號(hào),但是,家庭游戲市場(chǎng)的反響不盡如人意。

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家庭游戲主機(jī)發(fā)展如何?

從數(shù)據(jù)方面,調(diào)研公司Niko Partners曾預(yù)測(cè),到2019年時(shí),電視游戲營收預(yù)計(jì)將從今年的6.54億美元增長至30億美元。但電視游戲營收在整體游戲市場(chǎng)中的占比仍很小。

時(shí)間回到2015年7月,政策給出寬松政策,文化部的一紙通知,宣告被禁止了15年的國內(nèi)游戲機(jī)生產(chǎn)與銷售終于全面解禁。國內(nèi)本土企業(yè)也開始大張旗鼓的在主機(jī)游戲尤其是電視游戲領(lǐng)域探索。

包括2014年6月誕生的斧子科技,但是,在市場(chǎng)開拓方面并沒有如魚得水。特別是自從5月10日發(fā)布游戲主機(jī)“戰(zhàn)斧F1”以來,用戶關(guān)于“偽主機(jī)、性能雞肋”的吐槽不斷。

甚至有媒體爆出,截止7月26日上午11點(diǎn),天貓商城“戰(zhàn)斧F1”當(dāng)月成交16筆,累計(jì)評(píng)價(jià)53條,京東商城顯示累計(jì)有52人評(píng)價(jià)的尷尬數(shù)字。

在“戰(zhàn)斧F1”誕生60天后,斧子科技改名為藍(lán)港科技,拋棄了“斧子”品牌成為中國企業(yè)探索家庭游戲市場(chǎng)無果的縮影。此次更名調(diào)整資源和戰(zhàn)略,分別在游戲業(yè)務(wù)、影視娛樂和消費(fèi)電子三個(gè)方向探索,也讓斧子科技摘掉了“首款國產(chǎn)家庭互聯(lián)網(wǎng)娛樂游戲機(jī)”的光環(huán)。

最讓筆者深有體會(huì)的是今年上海的ChinaJoy,碩大的展館,看不到幾款電視游戲,幾臺(tái)家庭游戲機(jī),仍舊是索尼和微軟同臺(tái)競(jìng)技,旁邊有斧子陪襯。

家庭游戲探索為何如此艱難?

首先,中國的政策影響。2000年,國外游戲主機(jī)被禁止在國內(nèi)銷售,主機(jī)游戲在中國市場(chǎng)錯(cuò)失了長達(dá)15年的發(fā)展,用戶習(xí)慣沒有很好的培養(yǎng)。中國游戲市場(chǎng)高速發(fā)展的同時(shí),成就了PC游戲和手游,但是,家庭游戲在國內(nèi)份額很少。

調(diào)研公司Niko Partners去年曾預(yù)測(cè),2015年Xbox One和PS4今在華總銷量預(yù)計(jì)在55萬部,尚不足全球銷量的1%。

其次,缺乏足夠好的產(chǎn)品和游戲作品。推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展,產(chǎn)品是拳頭。盡管在解禁之后,索尼和微軟等大廠的游戲主機(jī)進(jìn)入國內(nèi)也是一波三折,優(yōu)質(zhì)的游戲無法快速移植到國內(nèi),導(dǎo)致游戲太少,但是價(jià)格非常昂貴,不值得。

再加上國產(chǎn)游戲主機(jī)缺乏產(chǎn)品的創(chuàng)新積累,技術(shù)和游戲內(nèi)容發(fā)展不成熟,大都以泛娛樂化的游戲盒子和游戲手柄,體驗(yàn)上并不盡如人意。以戰(zhàn)斧F1為例,較高的售價(jià)以及較少的游戲作品,讓用戶吐槽不斷,沒有打響國產(chǎn)游戲主機(jī)的第一炮。

再次,時(shí)機(jī)未到。家庭娛樂的觀念還沒有背完全接受,電視的使命更多的是影視節(jié)目的觀看,客廳游戲市場(chǎng)還沒有完全打開。從本次ChinaJoy上少有的客廳游戲就能看出。在當(dāng)前大屏智能終端有待普及,游戲內(nèi)容缺乏,玩家習(xí)慣沒有養(yǎng)成的情況下,家庭游戲主機(jī)的地位略顯尷尬。

最后,多元化市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。在今年的上海ChinaJoy峰會(huì)上,藍(lán)港互動(dòng)集團(tuán)創(chuàng)始人、董事局主席兼CEO王峰提出了“復(fù)合化競(jìng)爭(zhēng)”的觀點(diǎn),認(rèn)為當(dāng)今中國的游戲行業(yè)平臺(tái)公司的優(yōu)勢(shì)非常明顯。今后的游戲市場(chǎng),只做本土化機(jī)會(huì)渺茫,全球化是大勢(shì)所趨,這似乎間接暗示了專注中國市場(chǎng)前途渺茫。

但是,釘科技仍舊看好這個(gè)市場(chǎng)的未來。迎接即將到來的泛娛樂化時(shí)代,多屏、多場(chǎng)景是大勢(shì)所趨。家庭也將成為重要的場(chǎng)景,再加上智慧家庭軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施的完備,年輕人更注重家庭娛樂體驗(yàn),未來發(fā)展空間將巨大。當(dāng)下需要潛心修煉技術(shù)內(nèi)功,補(bǔ)強(qiáng)內(nèi)容短板。

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