據(jù)Adobe最新的一份報告顯示,美國2016年P(guān)C和主機游戲銷售額預(yù)計達到253億美元,比一年前的235億美元增長了7.6%,游戲收入規(guī)模的增長主要得益于在線游戲和在線游戲銷售的迅速增長,今年預(yù)計達到111億美元,占總銷售額的44%左右。
和2015年第一季度相比,今年Q1在線游戲收入增長了42%。當然,很大一部分的增長都是季節(jié)性的原因,9月份和12月份的平均增長率達到了32%,第四季度占美國年度總游戲收入的35%左右。Adobe Digital Insights管理分析師Becky Tasker說,“我們看到游戲銷售在增長,我們這么說是基于看到的增長率和銷售數(shù)據(jù),在線游戲是增長最大的貢獻因素之一?!?/p>
據(jù)了解,Adobe的這份報告是根據(jù)該公司在2015年1月至2016年3月份之間通過其自身軟件獲得的追蹤數(shù)據(jù),這些軟件追蹤了零售游戲和游戲相關(guān)網(wǎng)站的25億次訪問。此外,該公司還在2015年5月至2016年7月之間調(diào)查了2000萬社交話題互動,對8.4萬個游戲相關(guān)產(chǎn)品的銷售進行了追蹤。
Adobe的報告還針對VR以及AR游戲進行了描述,市場營銷者們需要注意的是,消費者們在這個領(lǐng)域的興趣逐漸增加,其中HTC Vive最受玩家關(guān)注。Tasker說,“雖然我們看到社交平臺對于VR/AR游戲提到的越來越多,然而市場營銷者們卻沒有足夠重視,所以這才是我們需要測試和學(xué)習(xí)的原因。有很多可以用于VR/AR營銷的案例,這些都可以從游戲業(yè)借鑒,盡管它的是市場規(guī)模還非常小?!?/p>
據(jù)Adobe透露,AR/VR設(shè)備成為主流的一大障礙是需要一個高配置的強大PC作為支撐,但PS VR預(yù)計將在10月份以400美元的價格出售,到時候VR設(shè)備普及率或許會上升。該公司發(fā)現(xiàn),社交關(guān)注是一件好事,AR/VR的受歡迎度逐漸增加,自2015年1月份以來,這些設(shè)備在社交媒體中被提到的次數(shù)增長了548%。
Adobe還表示,開放測試對于開發(fā)商和玩家是雙贏的做法,實際上在正式發(fā)布前進行測試的游戲銷量比不測試的游戲多1.7倍,總的來說,進行開放測試的游戲銷量是無開放測試游戲的4.2倍。Tasker說,“這個結(jié)果意味著,對于市場營銷者們來說,在正式發(fā)布之前,先讓潛在用戶進行體驗是非常好的做法,當發(fā)布一個產(chǎn)品、服務(wù)或者活動的時候,測試帶來的反饋是非常有益的。”
Adobe表示主機價格出現(xiàn)了下降,雖然高端PC的價格下降很少,但游戲主機仍將保持10.13%的降價比例,而價格超過1600美元的高端PC年均降價率只有2.68%。Tasker說,“所有人都知道,PC玩家們希望他們的設(shè)備是高配,主機實際上沒有辦法定制化和經(jīng)常升級,所以生命周期較短,電腦則可以通過硬件升級的方式用很久,也就是說,如果有硬件廠商提供可以定制化的主機,那么它的價格降幅才不會那么大?!?/p>
至于電競,Adobe指出電競游戲的受歡迎度已經(jīng)超過了NFL、NHL和MLB等傳統(tǒng)體育賽事,電競在北美被提及的次數(shù)也比一年前增加了40%。Tasker說,“電競愛好者的年增長率為57%,意味著它的增長比所有體育運動都快。在未來幾年里,電競在愛好者、粉絲量以及給用戶帶來的興奮度等方面將成為贏家,而傳統(tǒng)體育的增長基本上屬于靜態(tài)化的?!?/p>
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