ADI(Adobe數(shù)字分析)“2016年游戲報告”數(shù)據(jù)顯示,2016年一季度互聯(lián)網(wǎng)總體收入較2015年增長了42%,游戲行業(yè)成為增長主要驅動力。隨著VR/AR技術的普及和游戲玩家對于新技術游戲的情趣日漸高漲,預計美國2016年的游戲主機和PC游戲市場將達到253億美元。
2016年一季度同比增長了42%
“雖然我們在大環(huán)境中看到了VR/AR游戲的火熱,但是我們還沒有看到從營銷角度看到新技術所帶來的總體收益效果,”貝基·塔斯克(ADI公司管理分析師)表示。“在VR/AR市場的過渡和發(fā)展期,我們可以從游戲中測試和學習這種新技術的營銷手法。”
VR/AR市場實現(xiàn)548%的增長
ADI的市場dia調(diào)查反饋顯示,自2015年1月至今,VR/AR市場實現(xiàn)了548%的增長。但支持VR/AR的PC主機成本仍然是阻礙該技術成為迅速占據(jù)主流市場的原因之一。隨著PlayStation和其他今年晚些時候推出的虛擬現(xiàn)實設備,和其對VR/AR設備的優(yōu)化,VR/AR會日漸普及。
VR設備市場比例
數(shù)據(jù)反饋表明,開放游戲beta測試是一個對游戲玩家和游戲運營商都非常有利的營銷行為。數(shù)據(jù)顯示游戲被正式發(fā)布之前發(fā)送到玩家中進行廣泛測試,在發(fā)售當日的銷售量,是沒有進行測試游戲的1.7倍以上,而游戲整體銷售量會比沒有進行免費測試的游戲多出3.2倍。
beta測試增加游戲銷量
“VR游戲在營銷上的beta測試,在發(fā)售之前投放到玩家群體甚至是宣傳活動之中,可以利用玩家的相互傳播,可吸引潛在支付用戶的興趣,”塔斯克說?!坝螒蚬梢栽谡桨l(fā)售之前獲取獲取關鍵信息反饋,在正式發(fā)售或之后的宣傳活動中,確保它可以與玩家之間產(chǎn)生更強烈的共鳴?!?/p>
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