作為地域性更強(qiáng)的非國際化展會,今年東京電玩展(TGS)的重點(diǎn)重回主機(jī)游戲。
近年來,TGS一直是日本游戲市場的風(fēng)向標(biāo)。手機(jī)游戲搶盡風(fēng)頭,占據(jù)越來越多的發(fā)行商展位;而專業(yè)手游公司的展位也越做越大。這一趨勢在去年到達(dá)頂峰——角色扮演手游《碧藍(lán)幻想》(GranBlue Fantasy)的展位規(guī)模居然和整個PlayStation展位相當(dāng),而其他手游的展位也是遍地開花。
而在今年的東京電玩展上,手游展位則變得相當(dāng)?shù)驼{(diào)。沒有一個手游展位像去年的《碧藍(lán)幻想》那樣奢華和張揚(yáng),大型手游發(fā)行商要么缺席,要么大幅縮減展位規(guī)模。另一方面,傳統(tǒng)游戲發(fā)行商似乎重拾對于主機(jī)游戲的信心。手機(jī)游戲雖然并未絕跡,卻已淪為配角。PS4和陣容略減的3DS游戲絕對是本屆TGS的核心。
大型手游發(fā)行商的缺席讓傳統(tǒng)游戲發(fā)行商重新抬頭。其中最為明顯的是世嘉展位:《女神異聞錄5》(Persona 5)、《戰(zhàn)場女武神:蒼藍(lán)革命》(Valkyria: Azure Revolution)和《如龍6》(Yakuza 6)占滿門面;日版《泰坦隕落2》只獲得了側(cè)面的一個小區(qū)域,而曾作為主力的手機(jī)游戲則被安排到展位背面的低調(diào)一角。其他大型傳統(tǒng)游戲發(fā)行商的展位也大多如此——卡普空的展位基本被《生化危機(jī)》和《怪物獵人》占滿,將近一半的區(qū)域更是被裝修成《生化危機(jī)7》的場景;史克威爾艾尼克斯的重點(diǎn)是《最終幻想15》、《王國之心2.8 HD》和《最終幻想14》最新資料片,代理發(fā)行的第三方游戲也占據(jù)了大量空間;而該公司頗為成功的多款手游均未亮相。
資本雄厚的手游公司退出舞臺之后,今年的索尼展位沒有遇到任何挑戰(zhàn)。PS VR和PS4平分地盤的布局展現(xiàn)了該公司今年“兩手抓、兩手都要硬”的決心。為了吸引盡可能多的玩家,PS4區(qū)擺出了大量試玩機(jī)位。最熱門的當(dāng)然是《地平線:黎明時分》(Horizon:Zero Dawn)、《GT Sport》、《重力少女2》(Gravity Daze 2)和《最終幻想15》這幾款大作。而豐富的游戲陣容也標(biāo)志著進(jìn)入生命周期中期階段的PS4依然保持健康的發(fā)展勢頭。此外,展出的索尼VR游戲還是存在急需解決的“通病”:雖然和試玩機(jī)位十分契合,卻必須留出更大的空間(PS Eye必須與玩家保持一定距離,而且在使用中不能有人在兩者之間經(jīng)過)。即使在不太擁擠的商務(wù)媒體日中,VR試玩的等候隊(duì)伍還是長得驚人。
主機(jī)游戲在TGS上大放光彩固然值得大書特書,但這并不意味著日本游戲市場的局勢已經(jīng)逆轉(zhuǎn),消費(fèi)者也不會驟然回歸主機(jī)平臺。數(shù)據(jù)表明,手機(jī)游戲依然在日本市場中擁有絕對優(yōu)勢。一切都與TGS的觀眾群體構(gòu)成和參展單位的宣傳策略有關(guān):大型主機(jī)游戲需要得到大量狂熱擁躉的關(guān)注和體驗(yàn)。雖然國際發(fā)布會也能為市場公關(guān)做出巨大貢獻(xiàn),但今年的海外媒體卻集體沉寂(這大概和去年TGS以日本國內(nèi)手機(jī)游戲?yàn)橹饕蚨鴽]有報(bào)道價值有關(guān))。另一方面,為了應(yīng)對匯率影響,手機(jī)游戲已經(jīng)將電視和戶外媒體作為廣告重點(diǎn),以求獲得更多用戶。不難想象,《碧藍(lán)幻想》去年在TGS上的豪華展位并未招募到多少新玩家,算是一次不劃算的投資。
不過,投資失利并不是TGS向主機(jī)游戲傾斜的唯一原因。在日本地區(qū),盡管PS4的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如海外市場,其用戶基數(shù)還是相當(dāng)可觀,足以讓發(fā)行商重拾信心。順便說一句,科樂美是唯一的例外。除了《實(shí)況足球》和《力量職業(yè)棒球》之外,只有《游戲王》的手游《游戲王:決斗鏈接》(遊戯王 デュエルリンクス)能占據(jù)一席之地。小島秀夫離開之后,《合金裝備》新作只在《實(shí)況足球》試玩區(qū)的角落里貼了一張海報(bào)。
與手游由盛轉(zhuǎn)衰的轉(zhuǎn)變不同,TGS以日本國內(nèi)市場為主的趨勢依然延續(xù)。TGS曾經(jīng)是全球游戲業(yè)界的一大支柱。近年來,它已經(jīng)不再像E3那樣關(guān)注全球游戲,而是專心在日本以及周邊地區(qū)推廣日式游戲。萬代南夢宮的巨型展位就是顯著的例證。它與索尼展位比鄰,外型猶如三層階梯教室,展示了一系列不分國界的游戲,例如:《高達(dá)》(Gundam)、《超時空要塞》(Macross Delta)、《火影忍者》(Naruto)、《航海王》(One Piece)和《刀劍神域》(Sword Art Online)等動漫改編游戲。而傳統(tǒng)游戲中,也只有《鐵拳》和《傳說》系列的海外人氣能與它們相比。
其他發(fā)行商也是以日版游戲?yàn)橹?。光榮特庫摩展位的主力無疑是《戰(zhàn)國無雙:真田丸》(與今年的NHK大河劇《真田丸》聯(lián)動)和只有本國玩家才會感興趣的賽馬游戲《馬場大亨》。另一方面,日式風(fēng)格濃重的《仁王》不僅是索尼PS4展位的主力,也是光榮特庫摩今年的主推游戲。
值得注意的是,這個亞洲最負(fù)盛名的游戲展會TGS正逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楸镜貐^(qū)游戲開發(fā)者與發(fā)行商的聚會中心。其主會場為韓國、臺灣和馬來西亞的游戲開發(fā)者安排了專區(qū),而菲律賓、印度尼西亞、泰國、越南等東盟國家則共享一個區(qū)域。這些展位顯得格格不入,并不以吸引觀眾為目的,被更多用于商業(yè)洽談。不過,這樣的安排意味著TGS并不滿足于日本國內(nèi)市場,它更想成為全亞洲乃至全世界游戲商人與媒體的會面場所。
另外,通過人行天橋與主會場相連的9號至11號大廳也發(fā)生了有趣的變化。多年以來,這些場館一直被與會者遺忘,特別是在商務(wù)媒體日期間。今年,這個曾經(jīng)的兒童活動專區(qū)被改造成小賣部(甚至可以現(xiàn)場申請光榮特庫摩和卡普空的主題信用卡)、獨(dú)立和VR游戲展示區(qū),重新煥發(fā)生機(jī)。
獨(dú)立游戲區(qū)雖然不再龜縮在主會場一角,規(guī)模也大幅擴(kuò)大,可還是面臨一個問題–盡管游戲品質(zhì)不低,也很有趣,卻像沙丁魚罐頭一樣被塞的滿滿當(dāng)當(dāng)。一般的游戲還能應(yīng)付,而VR游戲絕對需要更大的空間。顯然,這是因?yàn)楠?dú)立開發(fā)者無法為TGS帶來多少利潤。可是,展位費(fèi)高昂的主會場還有大片空地,觀眾人數(shù)也不可同日而語,難道就不能考慮分流一部分觀眾嗎?
總之,TGS的轉(zhuǎn)變積極向上。也許有悖于主辦方的初衷,參展單位重點(diǎn)已經(jīng)向主機(jī)游戲轉(zhuǎn)移。拋開日本手游不談,這對TGS、主機(jī)游戲和參展觀眾來說是三贏的局面。然而注重日版游戲的趨勢必將逼走更多歐美媒體,我們也期待TGS能夠做出更多的改變,成為一個更國際化的展會。
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