在2016年的尾聲,橫掃全國的冷空氣依舊無法使火熱的中國電子競技產(chǎn)業(yè)降溫。據(jù)IDC《2016中國電競產(chǎn)業(yè)回顧及展望》報告披露,2016年中國電競游戲收入預計將超過500億元人民幣,相比2015年增長50% 以上。
在電競產(chǎn)業(yè)年會和典禮扎堆的年底,IDC對2016年的中國電競產(chǎn)業(yè)做出了如下總結(jié):
1、電競賽事全面爆發(fā)
IDC《2016中國電競產(chǎn)業(yè)回顧及展望》報告披露,2016年全球電競賽事的總獎金有望達到5.6億元人民幣,其中中國舉辦方公開的獎金將達到2.5億元人民幣。中國已成為全球電競賽事舉辦大國。據(jù)IDC統(tǒng)計,截至本文發(fā)稿時,參與各項賽事的中國職業(yè)電競戰(zhàn)隊就有500支以上,而報名線上電競賽事的業(yè)余戰(zhàn)隊數(shù)量更是破萬。
2、電競發(fā)展職業(yè)化
2016年,賽事舉辦變得更為專業(yè)。目前中國專業(yè)電競賽事組織策劃及承辦機構(gòu)數(shù)量接近2000家,當中不乏國家體育總局信息中心、銀川市人民政府、義烏市人民政府等政府機構(gòu)。
同時,電競俱樂部運營和選手管理也更加職業(yè)和規(guī)范。2016年,中國職業(yè)電競俱樂部在向韓國同行學習的同時,通過結(jié)合傳統(tǒng)體育俱樂部模式打造更加符合中國電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境的運營模式。2016年4月,在體總信息中心的牽頭下,九家俱樂部組成中國CS:GO聯(lián)盟,為這項電競項目在中國未來的發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。在5月舉行的中國DOTA2職業(yè)聯(lián)賽2016賽季則首次引入了運動員注冊制度,通過建立注冊管理和賽事積分系統(tǒng),進一步規(guī)范引導國內(nèi)電競賽事,在保護電競愛好者參賽權(quán)益的同時,避免電競運動過度商業(yè)化。
在職業(yè)發(fā)展方面,今年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,在公布的13個增補專業(yè)中包括了"電子競技運動與管理"。電競職業(yè)道路變得更加寬闊。
3、電競移動化
2016年被稱為移動電競元年,在騰訊、英雄互娛等游戲廠商和華為等手機廠商的大力推動下,移動電競游戲出現(xiàn)在國內(nèi)各大電競賽事中。電競?cè)?nèi)對移動電競操控性差、游戲壽命短的顧慮似乎也在今年有所緩解,各大電競俱樂部也開始紛紛組建移動電競戰(zhàn)隊,參與移動電競賽事。
4、電競產(chǎn)業(yè)泛娛樂化
2016年,涉足電競產(chǎn)業(yè)的明星隊伍進一步壯大。"雪姨"們不斷彰顯著自己電競粉的身份,而韓寒、周杰倫更是紛紛當起了電競俱樂部老板。連籃球明星馬布里也在直播欄目中宣布要進軍電競行業(yè)。此外,電競行業(yè)和傳統(tǒng)娛樂節(jié)目的結(jié)合也變得更加緊密。11月,斗魚直播邀請當紅韓國明星參加中韓超級明星對抗賽,除了給自己帶來了1100萬的觀眾外,也為電競泛娛樂化提供了新思路。在可預見的未來,電競泛娛樂化將會繼續(xù)深化,不再只是單純在電競中融入傳統(tǒng)娛樂元素,而是使進一步進入到傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)中。
5、游戲直播監(jiān)管嚴格化
不能否認中國電競產(chǎn)業(yè)火熱發(fā)展的一大部分功勞屬于中國的各大游戲直播平臺。中國直播產(chǎn)業(yè)在助威中國電競的同時,自身也在迅速成長。但直播平臺尚待進一步的規(guī)范管理。國家針對直播內(nèi)容方面,今年已先后頒布了《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》和《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》。未來,針對直播行業(yè)的商業(yè)化也會進一步規(guī)范。
IDC中國分析師周釗寧表示:"2016年,中國電競走向成熟與多元。可以預見,2017年,中國電競產(chǎn)業(yè)將開啟它的輝煌時代,同時市場競爭也將變得更為激烈。"
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