虎嗅注:前段時(shí)間,SuperData發(fā)布了一份全球VR產(chǎn)業(yè)的調(diào)研報(bào)告,報(bào)告從產(chǎn)值,資本,設(shè)備,消費(fèi)人物等諸多方面全面剖析了VR市場(chǎng)的現(xiàn)狀。從中我們或許可以窺見(jiàn)些許端倪:現(xiàn)在的VR處于怎樣的境地——是萎靡不振還是暗中蟄伏靜待時(shí)機(jī)?類似的情況只發(fā)生在中國(guó)還是世界性的普遍現(xiàn)象?
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”(ID:CNGgame),作者伽馬數(shù)據(jù),原標(biāo)題為《3年后突破1800億,但VR還是一個(gè)有潛力的投資方向嗎?》,虎嗅獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。
產(chǎn)值收入:規(guī)模接近300億美元——未來(lái)3年或增長(zhǎng)至15倍
先從宏觀的數(shù)字說(shuō)起。
根據(jù)SuperData的統(tǒng)計(jì)和預(yù)測(cè),2016年VR產(chǎn)業(yè)的收入(軟件+硬件)共18億美元,今年的產(chǎn)值預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到37億美元,同比增長(zhǎng)106%,這其中軟件、服務(wù)的產(chǎn)值有較大幅度的上升。
此前,廠商的硬件出貨量一度是限制VR產(chǎn)業(yè)收入的一大要素,在產(chǎn)能改善之后,這一制約也隨之減弱。而隨著硬件持有量的上升,用戶對(duì)VR軟件內(nèi)容的消費(fèi)熱情也有顯著的提高。這也是今年VR產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?br/>
鑒于其整體偏高的價(jià)格,從現(xiàn)在算起到2019年,硬件都會(huì)是VR產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售收入最主要的組成部分。不過(guò)這種狀況不會(huì)永遠(yuǎn)保持下去。
接下來(lái)的幾年將會(huì)是VR產(chǎn)值的爆發(fā)增長(zhǎng)期,SuperData預(yù)測(cè)2020年VR產(chǎn)業(yè)收入有望達(dá)到283億元(約合人民幣1866億元)。與此同時(shí),VR受眾對(duì)于軟件內(nèi)容的消費(fèi)也將迎來(lái)高峰。到2020年,軟件內(nèi)容的收入有機(jī)會(huì)達(dá)到162億美元,首次超過(guò)硬件的銷(xiāo)售收入。
SuperData還關(guān)注了AR與MR(混合現(xiàn)實(shí))的宏觀發(fā)展前景,據(jù)其預(yù)計(jì):AR與MR也將在未來(lái)幾年進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段。MR的增長(zhǎng)更令人矚目——2020年AR與MR產(chǎn)值將分別達(dá)到132億美元與199億美元,二者會(huì)占到VR/AR/MR市場(chǎng)總額的54%,屆時(shí)MR的產(chǎn)值也將首次超過(guò)AR。同時(shí)AR+MR的產(chǎn)值總和將占到VR/AR/MR產(chǎn)值總量的54%,這一比例目前只有23%。
當(dāng)然,在AR/MR等平臺(tái)的產(chǎn)值在快速增長(zhǎng)的同時(shí),相關(guān)軟件內(nèi)容也存在明顯的單一性。以AR為例,2016年AR軟件內(nèi)容的收入有96%都來(lái)自《Pokemon Go》這一款游戲,其余產(chǎn)品則幾乎可以忽略。在伽馬數(shù)據(jù)看來(lái),這就像國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)收入大半來(lái)自《王者榮耀》一樣——可觀的數(shù)字讓相關(guān)產(chǎn)業(yè)看起來(lái)很繁榮,但其他內(nèi)容的匱乏、或是盈利能力的薄弱很可能會(huì)制約相關(guān)平臺(tái)長(zhǎng)期發(fā)展。
資本介入:正在從VR向AR/MR轉(zhuǎn)移
從上述的產(chǎn)值、產(chǎn)業(yè)分布來(lái)看,VR行業(yè)的潛力是有一定保證的。但當(dāng)下各路投資方都在追求更短期的回報(bào),這一點(diǎn)往往是VR企業(yè)難以達(dá)成的,在伽馬數(shù)據(jù)看來(lái),也是VR項(xiàng)目融資面臨的困境。
根據(jù)SuperData的統(tǒng)計(jì),2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,去年的投資規(guī)模已經(jīng)突破20億,達(dá)到了近年來(lái)的高點(diǎn)。但今年卻出現(xiàn)了明顯的回落,預(yù)計(jì)只有16億美元。不過(guò)今年也是一個(gè)曲線的拐點(diǎn),從2017-2020年,VR/AR/MR的投資總額還會(huì)繼續(xù)上升,預(yù)計(jì)到2020年將會(huì)達(dá)到35億美元的規(guī)模。需要指出的是,投資額的上升將會(huì)主要來(lái)自AR/MR產(chǎn)業(yè),VR產(chǎn)業(yè)的投資還會(huì)長(zhǎng)期保持一個(gè)平穩(wěn)的曲線。
娛樂(lè)公司此前獲得了較大規(guī)模的投資,但礙于諸多公司都沒(méi)有相對(duì)明朗的商業(yè)模式或盈利模型,加之投資方對(duì)于ROI的要求,后續(xù)對(duì)這類公司VR內(nèi)容的投資一定會(huì)變得更謹(jǐn)慎。同時(shí),VR影視內(nèi)容公司通過(guò)被收購(gòu)、合并等方式獲得了可見(jiàn)的投資,HBO、NBC、獅門(mén)和迪士尼等公司都與VR企業(yè)建立了合作。這些或許會(huì)成為未來(lái)VR內(nèi)容公司獲得投資的主要途徑之一。
目前來(lái)講,VR企業(yè)90%的資金來(lái)源都是投融資。但從資方的動(dòng)作來(lái)看,收購(gòu)或促成上市的方式正在興起。2017年上市、收購(gòu)在VR企業(yè)的資金獲取中只占20%,不過(guò)到2020年這一比例預(yù)計(jì)將達(dá)到60%。
設(shè)備持有量與軟件:亞洲硬件市場(chǎng)規(guī)??捎^,游戲內(nèi)容收入最高
VR行業(yè)近幾年的發(fā)展以及未來(lái)發(fā)展的潛力,都與設(shè)備持有量的上升有著不可割裂的關(guān)系。
按照SuperData的統(tǒng)計(jì)口徑,去年全球的VR硬件(主要是頭顯設(shè)備)的全球持有量為630萬(wàn),到2017年這一數(shù)字預(yù)計(jì)將達(dá)到1590萬(wàn)。若依照地區(qū)劃分,北美和歐洲的設(shè)備總量分列第一、第二,亞洲則位居第三。
北美和歐洲在設(shè)備量上的優(yōu)勢(shì)會(huì)保持一段時(shí)間,2017年這兩個(gè)地區(qū)設(shè)備量將會(huì)占到全球總量的68%。根據(jù)預(yù)計(jì),雖然亞洲目前的持有量并不高,但在未來(lái)一段時(shí)間亞洲將會(huì)成為輕量級(jí)VR設(shè)備持有量最高的地區(qū)。
而亞洲地區(qū)相關(guān)的增長(zhǎng)將會(huì)有很大程度上來(lái)自中國(guó),這里有個(gè)比較有意思的點(diǎn):很多人都對(duì)國(guó)內(nèi)華強(qiáng)北等知名電子設(shè)備集散地的低端、劣質(zhì)VR有所耳聞,不過(guò)報(bào)告原文中似乎沒(méi)有特別體現(xiàn)這一點(diǎn)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,如果這類量大質(zhì)低的產(chǎn)品如果沒(méi)有被完全納入統(tǒng)計(jì),那么當(dāng)前的設(shè)備對(duì)比情況或許仍有修正的空間。
此外,按照設(shè)備劃分,三星Gear VR受益于先發(fā)優(yōu)勢(shì),在過(guò)去兩年內(nèi)的銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn)。也是目前持有量最大的VR設(shè)備。Google Daydream則憑借低廉的價(jià)格奮起直追,并且有望在今年成為持有量第二的設(shè)備。
同時(shí)報(bào)告中還提到:高端的PC及主機(jī)設(shè)備更受歐美用戶的青睞,不同于中國(guó)等地區(qū)輕量級(jí)VR設(shè)備“泛濫”的情況。另一方面,隨著PSVR這類高性價(jià)比設(shè)備的推出,兼容VR功能的PC價(jià)格正在快速下降,這可能也會(huì)在未來(lái)幾年內(nèi)左右硬件的銷(xiāo)售走勢(shì)。
盡管北美和歐洲在設(shè)備持有量上占據(jù)著明顯的優(yōu)勢(shì),但這一優(yōu)勢(shì)沒(méi)能轉(zhuǎn)化成對(duì)應(yīng)的內(nèi)容收入。根據(jù)報(bào)告的測(cè)算,2016年全球VR產(chǎn)業(yè)的軟件的總收入為3.3億美元,今年預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到10.3億美元。其中亞洲將以3.58億美元的產(chǎn)值成為VR軟件內(nèi)容收入最高的地區(qū),北美、歐洲則分別為3.26億美元和2.7億美元位居第二、三位。
報(bào)告還指出,游戲產(chǎn)品通常有較強(qiáng)的變現(xiàn)能力,因此VR游戲在2017年仍將是VR軟件內(nèi)容中收入最高的部分。其占比約為50%,雖然亞洲的VR軟件內(nèi)容整體收入最高,但VR游戲今年最主要的增長(zhǎng)還是來(lái)自歐美地區(qū)。
此外,報(bào)告中還提到歐美企業(yè)的布局?jǐn)U張:SPACES和HTC等廠商正在加緊與中國(guó)當(dāng)?shù)氐墓竞献?,以求在更廣的市場(chǎng)范圍內(nèi)推廣高端VR設(shè)備和相關(guān)軟件內(nèi)容。而在紐約等歐美市場(chǎng),IMAX VR影院和Ghostbuster Dimensions VR也在加速其產(chǎn)品的擴(kuò)展。
消費(fèi)人群:偏好差異大,重度用戶月均支出43美元
從已知的數(shù)據(jù)來(lái)看,盡管VR仍處在比較初級(jí)的發(fā)展階段,產(chǎn)業(yè)的潛力和軟件硬件的消費(fèi)還是呈現(xiàn)出相對(duì)樂(lè)觀的前景。
那么受眾的消費(fèi)、使用熱情又是怎樣的呢?
報(bào)告主要選取了美國(guó)的VR用戶進(jìn)行了調(diào)研。
首先從主要構(gòu)成上來(lái)看,18-34歲的用戶群是VR使用的主力人群,占到了用戶總量的63%。從性別分布來(lái)看,18歲以上的用戶群體中男女比例為3:2,女性用戶也占到了較大的比例,不過(guò)SuperData也指出,隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的娛樂(lè)交互媒介也會(huì)隨之出現(xiàn),屆時(shí)用戶性別分布還會(huì)有新的變化。
而如果以平臺(tái)來(lái)劃分,53%的用戶擁有移動(dòng)端VR設(shè)備,42%擁有主機(jī)端VR設(shè)備,持有PC端VR設(shè)備的只有28%。這也和VR設(shè)備普遍的性價(jià)比差異直接相關(guān),越是偏向硬核、高價(jià)的設(shè)備,持有比例就越低。但同時(shí),偏好硬核向設(shè)備的用戶往往有較好的VR使用環(huán)境/條件。根據(jù)報(bào)告的調(diào)查,約83%的PC端VR用戶擁有足夠的空間來(lái)擺放較大型的VR設(shè)備。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,雖然這并不能直接說(shuō)明這部分用戶較大的房屋空間等同于經(jīng)濟(jì)條件,但還是能從側(cè)面反映硬核VR用戶相對(duì)較好的消費(fèi)條件。
此外,不同年齡、性別的用戶群對(duì)于VR內(nèi)容的偏好也呈現(xiàn)出典型的差異。
比如18-24歲的男性用戶往往是VR游戲內(nèi)容的主力人群,其中約52%的用戶是PSVR的忠實(shí)擁躉。他們?cè)赩R內(nèi)容上的月均消費(fèi)高達(dá)43美元,是其他用戶的兩倍。而同年齡段的女性用戶則更偏好VR影視內(nèi)容,往往受明星、綜藝等元素的吸引。
35歲以上用戶群中,男性用戶往往更喜歡探索、旅行類型的VR內(nèi)容,這部分用戶的個(gè)人收入也是各類用戶中最高的(個(gè)人年均收入81000美元)。他們習(xí)慣于使用移動(dòng)設(shè)備,但單次使用時(shí)間是各類用戶中最短的。同年齡層的女性用戶雖然也以移動(dòng)設(shè)備為主,但通常對(duì)VR沒(méi)有充分的了解——多數(shù)人沒(méi)有嘗試過(guò)PC端VR設(shè)備、付費(fèi)意愿也是各類用戶中最低的。
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