1.開篇綜述:"剛剛風(fēng)起"的虛擬現(xiàn)實(shí)
2015年從谷歌到微軟,從蘋果到Facebook,巨頭紛紛布局VR,資本的觸角史無前例地涌向這個(gè)虛實(shí)相生的跑馬場,VR創(chuàng)業(yè)公司雨后春筍般滋長,動(dòng)輒幾千萬甚至幾億美金的融資額吸引著人們眼球,但是我們不禁想一想VR究竟是個(gè)什么?能做些什么,是戴個(gè)全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?帶著以上問題讓我們一起來扒一扒VR風(fēng)口的現(xiàn)在飛到哪兒了。
在聊VR之前我們先搞清楚一個(gè)概念那就是什么是VR?其實(shí),VR全名為Virtual Reality中文意思就是虛擬現(xiàn)實(shí),簡稱VR)。VR最早是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的,其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),通俗來講就是一種可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界(Virtual World)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),使用戶產(chǎn)生身臨其境體驗(yàn)。
通俗來講VR就是可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),使用戶產(chǎn)生身臨其境體驗(yàn)
其實(shí)如今談VR多少有些偽概念的意思,并沒有幾款“真正落地”的產(chǎn)品,和大部分智能硬件一樣,阻隔在VR產(chǎn)業(yè)面前的是“數(shù)據(jù)計(jì)算能力”與“數(shù)據(jù)傳輸速度”兩座大山,如今平臺(tái)、周邊、應(yīng)用都沒有落地,可以說屬于VR風(fēng)口如今才剛剛起風(fēng)。
2.技術(shù)層面使VR變成"全封閉的眼罩"
·技術(shù)層面:到底什么是VR?
如今無論是業(yè)內(nèi)還是普通消費(fèi)者都認(rèn)為2016年是VR的“爆發(fā)元年”,但是筆者認(rèn)為這個(gè)行業(yè)還是在“畫餅”的階段,并沒有實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展。我們不禁想一想到底什么是VR,戴個(gè)全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?
我們不禁想一想到底什么是VR,戴個(gè)全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?
目前在售的VR設(shè)備大致分為兩個(gè)陣營,一是直接插入手機(jī)作為顯示屏的VR,如三星Gear VR和谷歌Cardboard。用戶使用的是歐幾分辨率決定了設(shè)備的體驗(yàn),由于手機(jī)是可以更換的,因此可以通過更換一些高分辨率的手機(jī)來提升使用體驗(yàn)。不過由于手機(jī)和設(shè)備之間會(huì)存在一定間隙,因此此類設(shè)備帶來的沉浸感會(huì)稍差一些。
·效果差:不是在潛心踏實(shí)做產(chǎn)品做技術(shù),而是更熱衷于產(chǎn)品的包裝推廣
說到VR頭戴顯示設(shè)備的實(shí)際體驗(yàn)效果,僅僅通過一個(gè)頭戴設(shè)備就想要讓用戶體驗(yàn)出虛擬世界的感受,這明顯忽略了我們身體的四肢以及其他感知器官,所以,必然沒法做到完全的沉浸式體驗(yàn)效果。筆者覺得真正的VR將是和我們生活密切先關(guān)且不可或缺的,會(huì)與其它產(chǎn)品結(jié)合在一起從新產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,而不是這種外形傻大黑的VR頭戴,所以說以這個(gè)設(shè)想為基點(diǎn)的話,說如今的VR才剛剛起步也不為過。
即便我們認(rèn)為現(xiàn)在的VR頭戴就是其應(yīng)有的形態(tài),但其一直所強(qiáng)調(diào)的給用戶帶來的沉浸感,但都由于技術(shù)上的瓶頸,目前的產(chǎn)品始終未能呈現(xiàn)出那種宣傳的逼真效果,當(dāng)然除了體驗(yàn)效果不佳以及技術(shù)瓶頸之外,伴隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)浮躁的大環(huán)境,很多硬件制造廠商并不是在潛心踏實(shí)做產(chǎn)品做技術(shù),而是更熱衷于產(chǎn)品的包裝推廣。
這樣或許可以通過短時(shí)間內(nèi)的一系列推廣手段讓品牌獲得一定的知名度,但是如果拿不出像樣的產(chǎn)品出來,用戶依舊不會(huì)買賬。下面我們就從體驗(yàn)效果、技術(shù)瓶頸、浮躁風(fēng)氣和未來出路這幾個(gè)方面來聊一聊VR所面臨的尷尬局面。
·網(wǎng)絡(luò):傳輸速度慢,如何交互?
且不說上面一個(gè)筆者聊到一個(gè)足以欺騙大腦的影像程序,就算是如今的3D電影文件,一般大小都在15G到20G左右。如果直接從云端點(diǎn)播,我們需要3M/秒左右的下行速度,就算如今的網(wǎng)絡(luò)能夠?qū)崿F(xiàn),也請(qǐng)不要忽略因?yàn)橛?jì)算芯片速度/功耗的原因如今鮮有移動(dòng)設(shè)備的電池能夠支撐20G大小數(shù)據(jù)量的持續(xù)高速下載。
可以說芯片、網(wǎng)絡(luò)、電池——芯片還得考慮計(jì)算力和功耗的平衡——都不足以支撐用技術(shù)完全虛擬一種感覺的能力。
3.內(nèi)容匱乏:空有設(shè)備匱乏軟件支持
·內(nèi)容匱乏:技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)不代表能夠爽快體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)
就算我們上一頁聊到的所有技術(shù)都能實(shí)現(xiàn),VR眼鏡并不代表能夠爽快的體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的樂趣,因?yàn)檫€有一個(gè)“致命點(diǎn)”那就是軟件支持。就目前情況來看,從數(shù)量上看,VR軟件要比硬件少的多。已游戲?yàn)槔?目前支持VR顯示,并且可以玩到游戲到10款,而且多數(shù)都是小游戲,并沒有大作出現(xiàn)。
至于軟件匱乏的原因,覺得一是VR概念過于新穎,眾多開發(fā)商現(xiàn)在還處于觀望期,即使想做,也缺乏相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)。二是標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,想常見的插手機(jī)式VR,由于沒有技術(shù)難度,規(guī)格比較混亂,像視角在60度,70度,80度的都有。要做到一個(gè)大多數(shù)玩家都能完美體驗(yàn)內(nèi)容幾乎不可能。
根據(jù)以往經(jīng)驗(yàn),新興產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)都是從多年積累的經(jīng)驗(yàn)中取得,也許再過一段時(shí)間,眾多VR廠商會(huì)成立聯(lián)盟公布相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn),不過什么時(shí)候能夠公布,誰也說不清。此外,生態(tài)也是一個(gè)內(nèi)容供應(yīng)的重要部分,一個(gè)完整的VR生態(tài)鏈需要硬件廠商、開發(fā)者和用戶共同創(chuàng)造,目前來看,雖然有廠商在做(比如暴風(fēng)影音),但還沒有一個(gè)廠商能夠撐起一個(gè)差不多VR生態(tài)鏈。
·便攜性差:不便于攜帶的同時(shí)還會(huì)有一定使用限制
從原理上說,VR其實(shí)和3D電影差不多,都是通過向左右眼輸出對(duì)應(yīng)內(nèi)容,造成視覺假象,以此讓人誤以為置身于虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,這就不可避免的造成造成用戶使用眩暈,這點(diǎn)在目前的技術(shù)條件下,暫時(shí)無法解決。
另外便攜性也是一個(gè)問題,現(xiàn)在多數(shù)VR設(shè)備是以頭盔形式出現(xiàn),不便于攜帶,并且只適合在家中或者室內(nèi)使用,帶眼鏡或者視力不好的話還會(huì)有一定使用限制,這會(huì)讓一部分消費(fèi)者考慮一番。除此之外設(shè)備性能、反應(yīng)靈敏度等一些列問題也在一定程度上影響了用戶體驗(yàn)。不過技術(shù)永遠(yuǎn)是在進(jìn)步的,這些問題終究會(huì)得到解決。
如果說VR設(shè)備解決了和技術(shù)難題和內(nèi)容支持方面,那么另一個(gè)問題就出現(xiàn)了,該如何推廣呢?如何讓大家體驗(yàn)自家的VR魅力?VR畢竟還是新鮮貨,光靠用戶自行腦補(bǔ)是行不通的。但是可是大多數(shù)VR企業(yè)在沒有一定出貨量的情況下,想要入住其他品牌線下店也有不小的難度,所以開發(fā)市場也是其重中之重。
4.VR(平臺(tái))+AR(應(yīng)用) 全文總結(jié)
·大舉進(jìn)軍VR的同時(shí)也不要忘記AR的發(fā)展
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是完全不同的體驗(yàn),簡單來說,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是在現(xiàn)實(shí)環(huán)境基礎(chǔ)上疊加數(shù)字圖像,也就是說你是完全可以看到當(dāng)下環(huán)境,谷歌眼鏡、微軟HoloLens等產(chǎn)品都是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,因?yàn)樗鼈兌紦碛型该魍哥R。
如果你覺得AR的作用就止于此那就大錯(cuò)特錯(cuò)了,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)同樣也可用于游戲領(lǐng)域,比如微軟在E3上演示的《我的世界》,便是將游戲內(nèi)容直接投射到桌子上,通過手勢進(jìn)行操作,不過,礙于目前技術(shù)限制,只有佩戴一個(gè)設(shè)備才能夠通過它看到投射圖像,而不是類似科幻電影中的全息投影。
雖然增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)相比,需要的圖像圖像計(jì)算數(shù)據(jù)量顯然小了很多,然而,需要的算法、數(shù)據(jù)庫、應(yīng)用等等要求比VR要高出整整一個(gè)段位。此外,VR是平臺(tái),而AR是一種應(yīng)用——或者說是許多應(yīng)用的交互終端,畢竟整個(gè)技術(shù)生態(tài)已經(jīng)從平臺(tái)開始走向應(yīng)用化,所以AR進(jìn)入實(shí)用要滯后很多。
寫在最后:
雖然VR算是一個(gè)有一定顛覆性的設(shè)備,可以預(yù)見的是當(dāng)技術(shù)成熟后,我們的娛樂方式會(huì)有極大的改變,先如今可以說VR風(fēng)口剛剛來到,但關(guān)于其未來可能沒有人能夠準(zhǔn)確的斷定,能夠準(zhǔn)確斷定的應(yīng)該就是“用戶需求”。
有分析人士樂觀預(yù)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在未來五年將會(huì)迅速增長,其間年復(fù)合增長幅度為106%,到2020年總發(fā)貨量將達(dá)到4300萬。所以目前來看仍然是美好的,或許未來幾年VR能夠更快地普及,屆時(shí)科幻電影中很多的場景都會(huì)通過虛擬現(xiàn)實(shí)來實(shí)現(xiàn)。
(來源:中關(guān)村在線 作者:耿立鑫 封面圖片來自網(wǎng)絡(luò))
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