REWIND的首席開發(fā)者Sam Birley探討了消費(fèi)者期望與技術(shù)發(fā)展并不匹配的原因。下面是映維網(wǎng)整理的具體內(nèi)容。
游戲和追求新技術(shù)總是具有共生關(guān)系,所以游戲開發(fā)與虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)存在大量共同點(diǎn)應(yīng)該不足為奇。它們都針對相同的平臺,它們都能提供交互體驗(yàn),它們都是實(shí)時渲染。
驅(qū)動了兩個行業(yè)發(fā)展的差異是什么呢,什么又將繼續(xù)推動這兩個行業(yè)的消費(fèi)者預(yù)期呢。
雖然目前存在許多同時作為傳統(tǒng)游戲和VR體驗(yàn)的消費(fèi)內(nèi)容,但從零專門為VR開發(fā)的內(nèi)容也正變得越來越多。通過這種內(nèi)容,移動,故事敘述和交互性等概念在VR語境中有了新的含義。當(dāng)我們嘗試以最好的方式在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)這種概念時,消費(fèi)者則期望從游戲中獲得一種完全不同的體驗(yàn)。
以交互為例,游戲通常側(cè)重于宏觀方面。個別區(qū)域幾乎不會設(shè)置交互性元素,開發(fā)者會專注于可以應(yīng)用在整個游戲的可重復(fù)動作。這允許開發(fā)者最大化開發(fā)系統(tǒng)的回報,而游戲消費(fèi)者對此并不介意,因?yàn)橛螒蛘Z言的發(fā)展已經(jīng)強(qiáng)化了這個概念。
相比之下,消費(fèi)者對當(dāng)代VR內(nèi)容的預(yù)期則完全不同。VR消費(fèi)者的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)從宏觀轉(zhuǎn)向微觀。我們會假設(shè)單個場景會更具交互性。對一般躺在地板上的垃圾而言,其在傳統(tǒng)游戲中只是一個簡單的靜態(tài)網(wǎng)格,但在VR世界中則變成了支持物理,可以拾取的對象,否則將會打破臨場感。在單一場景中,從按鈕到鍵盤,再到地板上的垃圾,人們期望所有看似交互式的內(nèi)容都具備交互性。
然而,這并不總是如此。早在2012年,當(dāng)市場開始重視消費(fèi)者VR時,游戲行業(yè)成為了率先采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)之一。游戲從業(yè)者開始試驗(yàn)VR,并向世界展示這項(xiàng)未來技術(shù)的潛力。虛擬交互體驗(yàn)的設(shè)計語言尚未開發(fā)出來,所以采用更為成熟,以及技術(shù)類似平臺的語言自然是正確的選擇。對于已經(jīng)在PC或主機(jī)上取得了不同程度成功,并且受眾構(gòu)成主要為玩家的內(nèi)容而言,“VR模式”成為了它們的首選。所以,消費(fèi)者對“VR模式”的期望幾乎等同于游戲本身。
對于如此游戲的早期“VR模式”而言,任何嘗試過的用戶都會注意到這種VR體驗(yàn)在某種程度上令人感到失望。采用與游戲本身相同的移動系統(tǒng)會引起暈動癥和破壞臨場感;把游戲手柄的操作抽象為運(yùn)動控制器的物理手勢,這同樣會打破臨場感;對于以30Hz刷新率設(shè)計的游戲而言,它們實(shí)在難以匹配VR所要求的90Hz…這樣的例子比比皆是。
這正是消費(fèi)者期望與VR游戲發(fā)展“分道揚(yáng)鑣”的開始。從那時起,隨著VR繼續(xù)尋找適合自身的設(shè)計語言,兩者將繼續(xù)互不匹配,并且不可避免地延續(xù)下去。
這是令我為VR感到興趣的原因。在最佳實(shí)施方法上沒有規(guī)定的法則,現(xiàn)在是實(shí)驗(yàn)的時候了。在十到二十年的時間里,我們現(xiàn)在所做的很多實(shí)驗(yàn)都將正規(guī)化。但在那之前,我們中的任何一個人都有可能尋找到特定問題的正確解決方案,并且推動VR更多地實(shí)現(xiàn)其全部潛力。再次以交互為例,消費(fèi)者對“VR在未來數(shù)年內(nèi)實(shí)現(xiàn)豐富的交互式環(huán)境,支持大量可以對玩家做出合理回應(yīng)的元素,以及當(dāng)前游戲中可用的一系列動作將變得過時落后”的期望并不合理。
企業(yè)要在這樣一個動蕩的時期中取得成功,他們必須具備強(qiáng)大的適應(yīng)能力,包括從采用的技術(shù)到資源創(chuàng)建管道。我們需要努力創(chuàng)建最靈活的管道,開發(fā)定制工具,以滿足項(xiàng)目需求和最終的消費(fèi)者。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)在過去數(shù)十年時間里一直在開發(fā)專用工具以滿足需求,而我們需要做同樣的事情,只有這些工具的目的有所不同。盡管傳統(tǒng)游戲能夠提供力反饋,但VR需要更精細(xì)的觸覺。傳統(tǒng)游戲提供的是2D菜單系統(tǒng),而我們需要在虛擬世界中開發(fā)我們的菜單。我們不再是與游戲手柄交互,相反,我們使用的是自然的雙手交互。從程序交互力學(xué)到自動化性能分析,我們需要開發(fā)強(qiáng)大,可重復(fù)使用,能夠最大限度減少麻煩的工具,從而解放我們的開發(fā)者,使其專注于創(chuàng)造卓越的沉浸式內(nèi)容。
展望未來,隨著VR設(shè)計語言和消費(fèi)者期望不斷發(fā)展,我們期待著能夠不斷重塑我們的工具。對于現(xiàn)在看似合適的解決方案而言,其可能在幾年后就會變成過時的方法。我們的責(zé)任是迎接這些變化,系統(tǒng)化它們,并利用我們的技術(shù)不斷創(chuàng)造出引人入勝的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。
我們參與至VR行業(yè)之中已有一段時間,但我們只是剛剛開始。引用邁克爾·亞伯拉什的愿景,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好創(chuàng)造未來。
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