MWC再掀VR熱潮:商業(yè)化是突破口,走入尋常生活尚需時日
原創(chuàng)
2016-02-25 14:07:17

【釘科技評論】VR技術并非現在剛剛誕生,但是集中爆發(fā)確實這兩年。引爆點是2014年Facebook20億美元收購虛擬現實硬件廠商Oculus,讓虛擬現實(VR)技術真正進入公眾視野。目前,VR市場備受資本追捧、技術日漸成熟、內容提供商大舉進入,應用場景日趨豐富,大企業(yè)紛紛介入,等待風口。兩年的鋪墊和市場醞釀,讓2016年成為了真正意義上的“VR元年”,市場即將被引爆。據測算,加上內容服務和企業(yè)級應用,到2020年全球VR(虛擬現實市場)容量將超過千億元。


VR頻頻亮相國際舞臺,從1月初的CES到正在召開的世界移動通信大會(MWC),VR以摧古拉朽之勢再次擔綱“主角”。在三星發(fā)布上,Facebook CEO扎克伯格也宣布與三星合作建立虛擬現實團隊,讓VR成為溝通的下一個計算平臺。另據消息稱,2月16日與2月29日,Oculus Rift套裝和HTC Vive消費版兩款重量級VR硬件產品先后開始預售,用戶可以搶購了。

從國際市場到國內,各種創(chuàng)業(yè)孵化器、投資機構都向VR廠商敞開了懷抱,瞬時間,VR企業(yè)多達上千家,僅僅2015年,VR企業(yè)的融資就已經達到10元。根據市場研究機構艾媒咨詢的數據顯示,2015年中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模約15.4億元,預計2016年將達到56.6億元。此外,盡管去年被稱為“資本寒冬”,但國內VR企業(yè)融資總額仍超過10億元。

從技術上,虛擬現實(VR)是利用計算機技術模擬產生三維空間,營造出一個接近真實的虛擬世界,讓使用者身臨其境。和3D相比,VR最大的特點就是可以自由進行視角的切換,用戶可以抬頭低頭,也可以左看右看,景物會隨著視線的變化而自動轉化,產生強烈的身臨其境感,交互體驗非常棒。

VR又為什么突然這么火?多名市場研究機構分析師表示,虛擬現實技術正在快速經歷著從“望梅止渴”到“落地生根”的過程,2016年將成為真正意義上的“VR元年”。華泰證券研究所首席分析師王禹媚表示,虛擬現實技術將在今年迎來爆發(fā)。全球頭戴虛擬現實設備到2020年預計將實現年銷量4000萬臺左右,市場規(guī)模將達到400億元人民幣,加上內容服務和企業(yè)級應用,市場容量將超過千億元。

從技術到商業(yè)化需要一個過程,從商業(yè)化到量產仍然需要時間。但是,技術的成熟會讓這個時間壓縮。打開消費應用市場,價格也逐步平民化。比如,Oculus Rift套裝、HTC Vive消費版、索尼PlayStation VR這樣的重量級VR頭盔定價不過數百美元,三星更推出了99美元的Gear VR消費者版,谷歌甚至推出了一款免費發(fā)放的紙板VR眼鏡,國內廠商的VR眼鏡定價也多在100元至300元之間。

但是,要想追求優(yōu)質體驗,普通的產品還達不到要求,尤其是VR游戲領域,對體驗要求非常高,那么對支持VR游戲的設備也有很高的要求,高價格對應高體驗的邏輯依舊行得通。VR游戲開發(fā)商認為,由于VR要調用大量的運算資源,這就對連接VR頭盔的手機、電腦或者游戲主機提出了很高的配置要求。比如Rift頭盔,要求電腦至少有一塊3000元以上的顯卡,全球只有4%的用戶電腦能‘達標’?!?/span>

從整個平臺的構建來講,國內外VR巨頭多是以硬件為核心打造VR生態(tài)體系,但是制約VR行業(yè)大爆發(fā)的是內容,用戶可以輕而易舉的買到產品,但是內容粗制濫造或是沒有內容。據了解,2016年,諸如《巫師online》《最終幻想15》等VR游戲大作即將面世,國內也出現了諸如TVR時光機、超凡視幻等創(chuàng)業(yè)公司,但總體上,VR產業(yè)依然面臨內容不足的問題。

人才短缺同樣是行業(yè)面臨的核心問題。從細分領域來看,游戲和視頻仍被視為VR內容中最容易突破的領域。九鼎投資VC基金執(zhí)行董事孫健表示,VR游戲和影視容易變現,更受到投資機構的青睞。而在開發(fā)者黃敏對媒體曾經表示,VR游戲和視頻的開發(fā)難度正在不斷下降,但小公司手中的資源和人才有限,因此VR項目存在創(chuàng)意不足的問題?!氨热缣摂M裝修,最需要美術人才,尤其是3D美術人才,但這樣的人才很少見?!笔芟抻谠O備成本和內容,國內不少廠商將目光轉向商業(yè)VR體驗設備的開發(fā),“比如讓人體驗宇宙飛船或者山間吊橋,一次20元,需要的場地很小,擺在商場里就可以,還能提升公眾對VR的感性認識”。

從實際應用場景看,2月12日開幕的第二屆冬季青奧會成為史上首次通過VR直播的大型賽事,這也也屬于專業(yè)應用領域。再比如,樂視已經將VR技術應用與體育賽事的直播。從生活方面,情趣用品開發(fā)商也已經在VR領域展開了不同程度的探索??梢?,現階段,VR仍然需要商業(yè)途徑撬開市場,帶動上下游產業(yè)聯動。不過,隨著生態(tài)環(huán)境的健全,VR進入生活的步子將會大大加快。實際上,已經有VR的理念滲透到生活中,比如可口可樂為了證明自己的包裝也非常有趣,將自己的包裝變成谷歌的Cardboard虛擬現實頭盔,通過這種新奇的想法與用戶進行互動溝通。另外,在兒童早期教育中的應用已經日漸豐富,很多廠家都推出了相關的產品,小朋友通過畫筆,將畫冊涂上多彩的顏色,通過智能手機或者平板電腦,對著畫冊進行掃描,即可呈現出立體的效果,聲音和動畫的體驗非常好,深受兒童喜愛。

在釘科技(m.antoniomartinocouture.com)看來,VR的落地仍然需要一個商業(yè)化的過程,當VR的技術和內容創(chuàng)作不再是掣肘的時候,VR才可以大規(guī)模發(fā)展。對老百姓來講,從日常生活的各個場景中都能感受到VR產品帶來的價值后,才真正迎來屬于VR的世界。目前、教育、家裝、娛樂、游戲、賽事直播、市政規(guī)劃已經成為當前主要的突破行業(yè)。

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