早期社交VR的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR公司需要專注于人類行為的關(guān)鍵驅(qū)動力,就像他們專注于工程以及3D UX設(shè)計一樣。天生的創(chuàng)造和分享的欲望對于人們來說是很重要的?!禤okemon Go》起初的飛速發(fā)展到后期的停滯證明了忽視人們天生的創(chuàng)造和分享欲望所帶來的后果。
授權(quán)用戶做出有意義的選擇
首次體驗過微軟HoloLens以及Oculus Rift的人們都驚訝于這些設(shè)備的沉浸體驗。不過隨著用戶新鮮感的褪去,新用戶對這些產(chǎn)品缺乏吸引力的內(nèi)容市場而感到失望。這就引出了一個問題:MR內(nèi)容創(chuàng)作者如何能夠打造出能夠讓用戶不斷回頭的體驗?畢竟,如果沒有強勁的用戶保留率,任何一個媒介都無法支持社交平臺。
創(chuàng)作者應(yīng)該專注于來自游戲設(shè)計的最佳實踐,用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶需要表達什么樣的選擇?是否有獲得社會競爭和社會參與的方式?如果正確的話,VR可以在這方面大放異彩,因為一個沉浸式的社交環(huán)境能讓人產(chǎn)生更深層次的互動,包括面部表情、肢體動作和模擬眼神交流。授權(quán)用戶自己制作的有意義的選擇可以激勵他們繼續(xù)留在你所創(chuàng)造的虛擬世界之中。
允許用戶創(chuàng)建他們的“部落”
想要了解人類可謂成為部落一部分的關(guān)鍵就是要打造社交體驗,無論是虛擬還是現(xiàn)實。《Pokemon Go》為什么狂熱逐漸消失?因為《Pokemon Go》讓分享人與人之間的交往變得困難。游戲的大部分焦點都集中在探索玩家所在的城市。這在一段時間內(nèi)會很有趣。如果游戲能夠更具社交性,那么它就會更長時間地保持吸引力。的確,玩家可以和完全陌生的人對戰(zhàn),不過這無法建立長期的關(guān)系。
要想將‘來自部落的回報’灌輸給社交平臺,創(chuàng)造者必須能夠讓用戶以某種方式與他們關(guān)心的人共享內(nèi)容和體驗。讓他們以某種方式做出貢獻以獲得同齡人的認可。人們想有他人需要和欣賞的感覺。Facebook依靠朋友圈獲得了成功,LinkedIn依靠大學校園獲得了成功,而StackOverFlow則依靠工程師獲得了成功。內(nèi)容創(chuàng)作者應(yīng)該關(guān)注如何通過他們的體驗來幫助用戶建立社會關(guān)系。
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