增強現(xiàn)實技術(AR)——一種在屏幕上將虛擬物體與現(xiàn)實世界相疊加的技術——將會在移動體驗中爆發(fā)。正如擬物化設計(SkeuomorphicDesign)幫助用戶從文件夾和物理桌面過渡到數(shù)字化的仿擬點擊,今天的設計師需要把人們從熟悉的智能手機世界,轉(zhuǎn)移到新的、不熟悉的AR移動端領域。在Daydream項目里,我們花了數(shù)年的時間持續(xù)研究移動端AR應用,一開始是Tango項目 ,現(xiàn)在是ARCore。我們已經(jīng)研究并測試了幾乎所有可用的移動設備上的AR體驗,并親眼目睹了優(yōu)秀的AR產(chǎn)品設計,不僅可以提供更好的用戶體驗,甚至可以重新定義整個新媒介的邊界。
我們在研究中反復看到:用戶被他們在手機AR應用中所體驗到的東西所震撼——從沉浸式動畫到逼真的3D物體,以及基于移動的互動,人們總是覺得他們手中拿著的是代表未來的先進產(chǎn)品。但這種熱情有其不利之處。新的AR用戶常常會因為被AR的效果所震撼而無法對這種體驗提出批評的意見,并且也無法清楚地表達出什么是沒有用的。這種驚訝的感受(wow-factor)不僅為用戶,也為AR產(chǎn)品設計師帶來了一個危險的盲點。這為研究人員發(fā)現(xiàn)和追蹤AR產(chǎn)品的體驗問題,帶來了很大的障礙。
Daydream團隊研究發(fā)現(xiàn),驚訝的感受(wow-factor)消失之后,人們在使用AR產(chǎn)品時就會進入不適的狀態(tài),很難深入體驗產(chǎn)品,更難留在產(chǎn)品里,甚至在某些特定的環(huán)境中人們根本無法穩(wěn)定的使用AR產(chǎn)品。AR是一種充滿潛力的媒介,但與非AR的競爭對手相比,這些應用必須克服巨大的阻力,才能建立起穩(wěn)定的用戶群。這些障礙,從拿出手機擺出“拍照”姿勢而引發(fā)的社交尷尬到擔心應用會耗盡設備的電量,無所不含。為了幫助AR克服這些最初的障礙,以下是產(chǎn)品設計師在構建移動端AR產(chǎn)品時需要考慮的三個最常見的用戶體驗上的挑戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)1:回歸熟悉的智能手機交互方式
當被投入到一種新的體驗中時,人們往往會默認使用熟悉的交互模式。移動AR是一種根植于環(huán)境的媒介,它需要用戶的移動。這幾乎與所有傳統(tǒng)手機應用的體驗完全不同,在這些應用中,交互操作僅局限于設備或界面的小手勢。因此,我們經(jīng)常觀察到,人們試圖通過滑動或縮放操作來旋轉(zhuǎn)一個AR對象,而不是在虛擬物體周圍移動或調(diào)整距離。當我們讓人們使用AR應用來“掃描”房間時,他們通常把他們的視圖當作一個光球,然后在一個地方旋轉(zhuǎn),而不是四處走動和探索。用戶行為會隨著時間的推移而發(fā)展,但是在我們當前狀態(tài)下,建立額外的指導、給用戶改變位置的理由,則顯得尤為重要。雖然我們推薦AR應用支持觸控式的旋轉(zhuǎn),但我們的研究表明,那些明確指示用戶可以靠近或移動的應用,比那些不使用的應用更吸引人、更成功。因此需要想辦法在體驗本身中建立這樣的指令,比如讓用戶在空間中跟蹤虛擬角色,或者鼓勵他們探索自己的環(huán)境。
挑戰(zhàn)2:屏幕上的場景
在傳統(tǒng)的2D智能手機應用中,整個用戶體驗都包含在屏幕中。然而,在移動AR應用中,同樣的4-6英寸的玻璃也需要充當用戶進入世界的窗口,迫使人們將注意力分散在3D的AR場景與普通的2D信息之間。在我們的研究中,我們經(jīng)常觀察到“認知通道效應”——人們在2D屏幕元素(如彈出式通知或屏幕按鈕)和3D“場景”之間掙扎著跳轉(zhuǎn),這導致人們可能錯過2D的短信和屏幕上的其他信息。因此設計師需要考慮讓用戶沉浸在場景中,避免讓他們在場景和屏幕之間來回切換。例如,如果你有一個通過文本與用戶對話的AR角色,那么在這個AR角色的頭部旁邊顯示一個3D 對話泡泡會更有效,而不是在屏幕底部或UI的底部使用傳統(tǒng)的2D字幕。
挑戰(zhàn)3:二維空間中的三維物體
目前移動設備上的AR深度感知技術還不是很成熟,這使得讓用戶理解虛擬對象與物理環(huán)境的關系,變得更加困難。這意味著人們需要額外的線索,來幫助他們識別這些虛擬物品是什么,以及它們與周圍場景的關系。深度知覺(Depth Perception)依賴于雙目視覺——用兩只眼睛看和重疊的視野——在三維空間中對物體進行三角測量。但是,由于智能手機只有一個攝像頭和一個屏幕,虛擬空間變得扁平,所以3D虛擬物體看起來仍然是二維的。在地面上添加像燈光和陰影等效果,可以幫助用戶定位物體,同時創(chuàng)造出深度的印象。對于功能型或信息性應用來說,那些已經(jīng)被普遍理解的AR物體——比如人類或汽車——更容易被感知,因為它們在空間中的樣子符合用戶的心智模型。因此,如果在你的AR應用中,準確地傳達深度或距離是至關重要的(例如,路線規(guī)劃提示(turn-by-turn directions)),可以考慮使用一個像人或動物那樣的角色,而不是那些尺寸理解比較困難的3D符號或箭頭。
展望
與傳統(tǒng)的2D應用相比,AR可以提供一種更身臨其境、更豐富的體驗,作為產(chǎn)品設計師和開發(fā)人員,我們構建這些體驗時,有責任幫助人們?nèi)タ朔醮螄L試新模式的不適感。隨著用戶不斷將新媒介的特性和功能內(nèi)化,用戶的行為和體驗也會隨著時間的推移而不斷發(fā)展。有了ARCore的幫助,我們將可以構建沉浸式用戶體驗的下一代革新——并提供一個分享更多知識和最佳實踐的地方。對我們來說,看到這么多AR應用的推出是令人興奮的,尤其是那些具有創(chuàng)新體驗的應用,我們相信著隨著領域的擴展,將會出現(xiàn)更多創(chuàng)造性互動的可能性 - 轉(zhuǎn)載請保留原文鏈接:http://www.chinaar.com/ARzx/6284.html
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