[釘科技述評] 科技圈的關鍵詞從來不會一成不變:2015年有“大數(shù)據(jù)”,2016年有“虛擬現(xiàn)實”,2017年有“人工智能”,2018年則有“區(qū)塊鏈”。區(qū)塊鏈概念因“幣圈”的創(chuàng)富故事被更多人了解,而它卻被動地與比特幣畫上了等號,其作為一個技術(shù)集合更被某些人描述地玄之又玄。就此,“如何拓展應用領域”與“如何以簡單的方式令概念被理解”成為了領域內(nèi)的兩個難題,區(qū)塊鏈從業(yè)者能破局嗎?
被神話和被玄學的區(qū)塊鏈
5月20日,工信部信息中心發(fā)布《2018年中國區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,其之所以引人注意,除了作為國內(nèi)第一份官方發(fā)布的區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)白皮書,或釋放出某些信號之外,關鍵還在于其中提到的數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)顯示,截至今年3月底,我國以區(qū)塊鏈業(yè)務為主營業(yè)務的區(qū)塊鏈公司數(shù)量達456家,其中,為金融行業(yè)應用服務的公司數(shù)量達到86家,為實體經(jīng)濟應用服務公司數(shù)量達到109家。此外,區(qū)塊鏈解決方案、底層平臺、區(qū)塊鏈媒體及社區(qū)領域的相關公司數(shù)量均在40家以上。
根據(jù)IT桔子的一份統(tǒng)計數(shù)據(jù),上述400多家公司中,超過半數(shù)成立于2016和2017兩年。另據(jù)湯森路透報道,去年全球大約有400個與區(qū)塊鏈相關的專利申請,其中超過一半來自中國。
越來越多的人開始相信區(qū)塊鏈這種對分布式存儲、點對點傳輸、加密算法等已有技術(shù)的新應用模式或許真的可以“改變世界”,但問題也在凸顯:
一是,造富故事將區(qū)塊鏈神話化,也令它被等同于比特幣。張小龍說“好的產(chǎn)品必然懂得人性”,比特幣作為區(qū)塊鏈的成熟應用,恰恰抓住了人性的“貪、嗔、癡”,二者被等同是因為比特幣的“收益”能力帶來了吸引力與參與感,使區(qū)塊鏈的存在得以被實實在在地感知。黑格爾說“存在的事物皆有原因”,但在釘科技看來,談鏈必談幣的狀況,卻表現(xiàn)了區(qū)塊鏈應用的“貧困”。
二是,過分強調(diào)技術(shù)特點將區(qū)塊鏈玄學化,同時造成了其與大眾的疏離。技術(shù)從來都是有門檻的,但真正的門檻應該存在于操作層面,而不是理解層面,不被理解就難以被接受,一些團隊熱衷于用各種新鮮的概念進一步包裝區(qū)塊鏈,讓它顯得愈加神秘,只能令大眾一頭霧水。釘科技認為,區(qū)塊鏈應該以簡單的方式被理解,同時要讓大眾真切感知。
可以看到的是,一些團隊為解決上述問題,正在積極拓展使用場景和布局產(chǎn)品。7月11日,聚焦在文化娛樂商業(yè)的智能區(qū)塊鏈社區(qū)一鏈(Onechain)與樂融致新聯(lián)手推出一鏈鏈盒
(簡稱“一鏈盒”),同時具備共享閑置帶寬資源“挖礦”與OTT影音娛樂的能力。一鏈聯(lián)合創(chuàng)始人Eagle表示,一鏈目前要做的就是落地場景以及貼近用戶。將區(qū)塊鏈與家庭娛樂相結(jié)合,是一鏈此次破解區(qū)塊鏈行業(yè)難題的切入方式。
一鏈盒的三點比較優(yōu)勢
目前的一鏈盒同類產(chǎn)品主要分為兩類:單一功能類,僅具備通過共享閑置的帶寬、存儲空間等“挖礦”的能力;功能融合類,通常整合了路由器、存儲器或者下載器的能力。
需要注意的是,現(xiàn)有的多數(shù)功能融合類產(chǎn)品,仍以工具屬性為主,在釘科技看來,其存在三點發(fā)展障礙:首先,門檻較低,容易被復制;其次,單純的閑置資源共享難以創(chuàng)造延伸價值,用戶粘性弱;再次,“收益”的“變現(xiàn)”需要第三方支持,可控性差,風險較高,甚至有可能淪為“騙局”。
概括來看,一鏈盒是一款融合類產(chǎn)品,同時兼具了礦盒“挖礦”和OTT盒子(影音娛樂)的能力,具有很強的用戶粘性。
作為礦盒,其能力與多數(shù)同類產(chǎn)品相近,通過共享用戶的閑置帶寬、算力以及存儲空間“挖礦”,以獲得相應的“收益”。一鏈上的“收益”被稱為OC(Onechain Token),用于公平地計量、登記并證明共享計算資源的提供與耗用,未來可用于兌換會員、參與電視購物等消費娛樂行為。
作為OTT盒子帶有的影音娛樂能力,讓一鏈盒與現(xiàn)有的同類產(chǎn)品形成了明顯的差異。釘科技認為,一鏈盒的影音娛樂能力使其具備了三點優(yōu)勢:
其一,改變“挖礦”的單調(diào)、乏味,通過內(nèi)容服務提高用戶粘性;其二,借由與內(nèi)容服務平臺的聯(lián)動,除了通過“收益獎勵”讓區(qū)塊鏈更真實可感之外,也為“挖礦收益”提供真實且可見的“變現(xiàn)”場景;其三,通過內(nèi)容服務的聚合將作為工具的礦盒“平臺化”,為其后續(xù)的能力拓展創(chuàng)造可能。
此外,共享的閑置帶寬和存儲能力在聚合后可以“反哺”內(nèi)容提供方,同時將使用戶獲得更好的內(nèi)容服務體驗,從而形成產(chǎn)品運營的正向循環(huán)。
合作樂融致新,一鏈一方面是讓用戶零距離接觸區(qū)塊鏈技術(shù),另一方面是探索運用區(qū)塊鏈的激勵模式改變用戶家庭社區(qū)的文化娛樂布局,但這僅僅是一鏈驅(qū)動行業(yè)變革的第一步。
區(qū)塊鏈與泛娛樂的雙重變革
“運用區(qū)塊鏈的激勵模式改變用戶家庭社區(qū)的文化娛樂布局”是一個略籠統(tǒng)的說法,區(qū)塊鏈與家庭娛樂的融合,給了一鏈空間,而它至少可能推動兩個行業(yè)的變化,一是區(qū)塊鏈本身,另一個是包括家庭娛樂在內(nèi)的泛娛樂領域。
在區(qū)塊鏈領域,一是為行業(yè)提供了落地場景范本,泛娛樂領域基本可以應用區(qū)塊鏈中包含的分布式存儲、點對點傳輸、加密算法等各項技術(shù);二是帶動一輪融合產(chǎn)品風潮,除OTT與礦盒的結(jié)合之外,也不排除在其啟發(fā)下的一些其它玩法(例如:樂融致新在互聯(lián)網(wǎng)家庭娛樂所具備的硬件+用戶的優(yōu)勢及積累,超級電視極有可能成為下一個融合的載體);三是在上述內(nèi)容基礎上,讓大眾和區(qū)塊鏈近距離接觸,從而普及技術(shù)概念,被了解才更容易被接受。
在泛娛樂領域,一鏈盒雖然還只是一小步,卻有可能重塑區(qū)塊鏈在泛娛樂行業(yè)形態(tài):
其一,看傳播渠道。從OTT開始,用戶共享的“碎片化”帶寬,經(jīng)由匯集可以用來“反哺”內(nèi)容服務供應商,提升CDN能力,節(jié)省帶寬成本,不僅是更好滿足用戶需求,同時是視頻網(wǎng)站節(jié)流重塑盈利能力的一種新方法。
這是一鏈已有的能力,而之后的內(nèi)容則更多是對于能力延伸的設想。
其二,看內(nèi)容分發(fā)。除帶寬外,版權(quán)同樣是視頻網(wǎng)站的主要成本,經(jīng)由區(qū)塊鏈,版權(quán)成本同樣可以縮減。按照一鏈聯(lián)合創(chuàng)始人Eagle的描述,相比此前購買版權(quán)繼而賣出的門店模式,視頻網(wǎng)站經(jīng)由區(qū)塊鏈可以向平臺模式發(fā)展,在釘科技理解來看,這種模式類似淘寶,淘寶是店家直接與消費者對接,而視頻網(wǎng)站中則會直接由制作方與受眾對接,甚至用戶本身也可以參與分發(fā)及制作。
其三,看內(nèi)容制作。接上面提到的內(nèi)容分發(fā),Eagle表示,用戶很早就可以參與,這就可以一定程度上避免視頻網(wǎng)站低價購買了“小眾”內(nèi)容版權(quán)后該內(nèi)容意外火爆,制作方卻難有持續(xù)收益的可能。另外,用戶可以參與分發(fā),也就同時可以間接“參與”制作的部分流程,類似于此前提到過的“內(nèi)容眾籌”,而區(qū)塊鏈的透明化使得個體參與者的權(quán)益能夠更好地被保障。
以真實應用場景支撐區(qū)塊鏈,通過獎勵機制拉近與大眾的距離,將OTT+礦盒作為改變家庭文化娛樂布局的起點,拓展出推進區(qū)塊鏈與泛娛樂雙重變革的空間,一鏈先用一款硬件回答了“如何拓展應用領域”與“如何以簡單的方式令概念被理解”兩個行業(yè)難題:區(qū)塊鏈不等于比特幣,不是造富神話;區(qū)塊鏈真實可感,并非技術(shù)玄學。區(qū)塊鏈+文化娛樂,大有可為。(釘科技原創(chuàng),轉(zhuǎn)載務必注明出處)
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