2021年,夏天。東京奧運會在直播,你打開手機,想去看一看奧運賽事情況。你在偶然間看到了乒乓球項目,然后你激動地點了進去。你被搞笑而幽默的運動許昕吸引,而當你意猶未盡離開手機時,才發(fā)現(xiàn)時間已經過去了很久。實際上,正是智能科技推送,精準地將文娛內容推送到你的指尖,讓你了解到你感興趣的內容——奧運冠軍的另一面。
在泛娛樂時代,我們可以搜索到我們感興趣的文娛內容,但是總沒有現(xiàn)在這樣便捷和精準;實際上,這濃縮了文娛企業(yè)發(fā)展轉型的歷史,從“提供搜索”到“精準投送”,智能科技在不斷幫助文娛企業(yè)彌補短板,助力其轉型升級。
發(fā)展與困境:“泛娛樂”的需求側短板
在泛娛樂時代,各娛樂業(yè)態(tài)以知識產權(IP)為核心和紐帶,相互交織滲透,依托粉絲效應和市場熱度,形成了一條成熟且完整的產業(yè)鏈。在這條產業(yè)鏈中,文學、動漫為培養(yǎng)層和孵化層;影視、音樂為變現(xiàn)層;游戲、演出、衍生品為主要變現(xiàn)層,如下圖所示。
泛娛樂的產業(yè)鏈
可以看出,各娛樂業(yè)態(tài)是產業(yè)鏈的節(jié)點,可以通過相互影響、相互促進,共同經營粉絲經濟,炒作IP熱度,實現(xiàn)多渠道變現(xiàn),攫取紅利。
可以說,在“泛娛樂”時代,文娛企業(yè)扮演著文化內容供應商的角色,企業(yè)借助優(yōu)質的文化內容和互聯(lián)網平臺優(yōu)勢打造了文娛經濟。但是文娛行業(yè)的生態(tài)圈分為供給側和需求側兩個方面。在供給側,文娛企業(yè)可以以文化內容供應商的身份優(yōu)勢,在各娛樂業(yè)態(tài)如影視、綜藝、游戲、文學、動漫、音樂等共同圍繞著IP,打造粉絲經濟,盡可能的發(fā)揮自己的優(yōu)勢。
但是,在需求側文娛企業(yè)則顯得有些吃力。在需求側“90后”“00后”年輕人是文娛行業(yè)的主要受眾,他們往往具有熱情、好奇心重、容易接受新事物的特點,希望自己的個性化需求可以得到滿足。盡管IP的開發(fā)依托于粉絲效應,但是這并不意味著可以滿足所有年輕人的個性化和個體化需求。
供給側的文化娛樂內容與需求側的年輕人個性化需求,就成為了泛文娛企業(yè)的現(xiàn)實困境。泛文娛企業(yè)要想實現(xiàn)進一步的發(fā)展與提升,必須進行思維與模式的變革、進行企業(yè)轉型升級。
融合與轉型:智能科技+文娛=智能文娛
“科學與藝術在山腳下分手,在山頂上會合。”科技會為藝術提供想象的翅膀,催生出新的文娛形態(tài)與發(fā)展模式。智能科技的發(fā)展與應用為文娛企業(yè)和文娛產業(yè)的發(fā)展提供了新契機。智能科技能直達文娛企業(yè)發(fā)展的痛點,其中人工智能對文娛行業(yè)的變革就是從供給側和需求側入手的,不僅在供給側上進一步強化優(yōu)勢,還彌補了需求側的短板。在需求側,人工智能對文娛行業(yè)的變革主要包括以下兩個方面。
第一,人工智能可以更好地了解受眾。利用人工智能,我們可以更好地了解受眾的思想觀念、消費理念及傾向、關注的時事熱點等,從而使內容創(chuàng)作更有針對性。例如,編劇在寫劇本時,可以利用人工智能了解受眾的想法,并以此為依據設計情節(jié)走向。
此外,劇組在籌備電視劇的過程中,也可以利用人工智能了解粉絲的意見,讓最有賣點、最受歡迎的演員飾演主角,以提升電視劇的影響力。在電視劇的剪輯和制作上,人工智能也能幫助剪輯人員剪輯出對觀眾最有吸引力、最精彩的片段。
第二,人工智能可以使內容運營得到優(yōu)化和升級。在內容運營上,人工智能可以實現(xiàn)“千人千面、一搜百現(xiàn)”。在人工智能的助力下,公司可以洞悉受眾的生活習慣和意圖,為其繪制畫像,然后根據畫像有針對性地推薦內容,實現(xiàn)內容的精準觸達。
例如,百度熊掌號是一個內容運營平臺,將百家號、微博、微信等多種渠道的內容整合在一起進行統(tǒng)籌管理。該平臺利用人工智能,將內容有針對性地向相應的受眾傳播,真正實現(xiàn)了“人找內容”與“內容找人”的雙向溝通。
總而言之,人工智能帶給文娛行業(yè)的變革主要體現(xiàn)在“精準”兩個字上,即幫助公司在供給側和需求側的各個環(huán)節(jié)實現(xiàn)精準運營,進而提升效率。除了與文娛行業(yè)相結合,人工智能還以智能化和科技感自成IP,吸引了眾多粉絲,成為一道靚麗的風景線。
顛覆與重塑:智能文娛時代
當然,智能科技可以做的還不止這些。更重要的是,智能科技拓展了文娛行業(yè)的多層面向,促使泛文娛企業(yè)數(shù)智化轉型。文娛企業(yè)不再局限于文娛內容的供應商,而將轉型成為娛樂行為的提供者。
超級IP+人工智能+虛擬現(xiàn)實。在智能科技的助力下,文娛公司將自身的IP與人工智能、虛擬現(xiàn)實等新興技術相融合,打造沉浸式體驗,變革運營模式。用新興技術賦能產品,文娛企業(yè)在吸引受眾的同時,也打破了以往文娛受眾的體驗模式,為文娛消費者提供著不一樣的新娛樂行為。文娛消費者不僅僅是消費者,還是文娛參與者。
跨界合作。在智能文娛時代,科技與文娛行業(yè)、文娛行業(yè)與零售、旅游、地產等行業(yè)將會進行深入合作與融合。其中,科技公司掌握著先進技術,文娛公司則擁有優(yōu)質的IP和大量的受眾、零售、旅游、地產則有廣闊的市場,跨界融合,將成為文娛行業(yè)的發(fā)展趨勢。屆時,文娛消費與文娛行為的層面將極大開放。
例如,美國人工智能公司ObEN與韓國文娛公司SM聯(lián)合組建了創(chuàng)新型公司幻星?;眯抢肙bEN提供的人工智能技術打造虛擬形象,為SM的粉絲帶來新穎、科技感十足的產品。此外,ObEN還能提供個人語音重建、三維視覺重建、自然語言處理等服務。
或許“文娛”的要義就在于“快樂與滿足”。而真正的快樂和滿足來自于連接,就像是電子工業(yè)出版社的重磅新書《智能文娛:泛娛樂思維與變革》所講述的那樣,“泛娛樂”發(fā)展在于將智能科技、藝術與大眾的好奇心連接起來。上世紀70、80年,是收音機、錄音機、電視機中聲音與圖像滿足了人們對世界的好奇;90年代,歌舞廳和錄像廳悄然興起,豐富了人們的娛樂生活;進入網絡時代,虛擬世界將生活和娛樂的界限打破。在“智能文娛”時代,智能科技與文娛緊密連接,正在創(chuàng)造出更豐富多彩、令人驚嘆的新文娛內容與形式。
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