“我們VR的項(xiàng)目基本上不做了,未來(lái)是AR的時(shí)代?!比毡久襟w藝術(shù)家真鍋大度日前參加騰訊WE大會(huì)時(shí),對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者如此闡述VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的困境與AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的興起。
2016年里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上,真鍋大度操刀了8分中的表演秀,其中利用AR技術(shù)在空中變幻的33個(gè)圖形分別對(duì)應(yīng)著33個(gè)奧運(yùn)比賽項(xiàng)目,因此,AR技術(shù)再次成為人們熱議的話題。當(dāng)VR受制于沉浸感與眩暈感時(shí),主張?zhí)摂M與現(xiàn)實(shí)融合的AR在刷屏。
VR遇瓶頸
10月以來(lái),VR標(biāo)桿產(chǎn)品動(dòng)作頻頻。谷歌于10月4日在美國(guó)舊金山召開(kāi)秋季新品發(fā)布會(huì),其中最受人關(guān)注的是谷歌旗下首款支持虛擬現(xiàn)實(shí)Daydream平臺(tái)的智能手機(jī)Pixel系列,以及Daydream View的頭顯硬件設(shè)備。Oculus也在10月召開(kāi)開(kāi)發(fā)者大會(huì),發(fā)布OculusTouch等新品和VR一體機(jī)計(jì)劃。
雖然巨頭在著力構(gòu)建生態(tài),但是整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)相比上半年有所降溫。上半年,HTC Vive和Oculus Rift曾經(jīng)供不應(yīng)求。后來(lái),HTC Vive產(chǎn)能趕上,而Oculus Rift在解決零部件問(wèn)題之后,現(xiàn)在也已經(jīng)能夠保證按時(shí)發(fā)貨??墒?,現(xiàn)在這兩款產(chǎn)品的增長(zhǎng)似乎停滯了。
日前,Steam的一份調(diào)查報(bào)告顯示,龐大的Steam用戶中,只有0.18%的人擁有HTC Vive,0.1%的人擁有Oculus Rift。
國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)也面臨著同樣的困境。據(jù)悉,一家剛成立的VR游戲公司,正常估值為2億元至3億元,但是2015年底到2016年初,二級(jí)市場(chǎng)炒VR概念最火的時(shí)候,估值翻了一倍。如今投資人想著如何撤退。
對(duì)于VR降溫的原因,工信部已經(jīng)在《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)白皮書》中指出,硬件技術(shù)的局限、軟件可用性差、應(yīng)用領(lǐng)域有限,最終導(dǎo)致效果不夠理想。
目前VR設(shè)備使用不便、效果不佳等問(wèn)題仍然突出,硬件的處理速度遠(yuǎn)不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關(guān)設(shè)備的價(jià)格十分高昂,一個(gè)頭盔式顯示器加上主機(jī)的成本動(dòng)輒上萬(wàn)元。
受硬件局限性影響,虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開(kāi)發(fā)花費(fèi)巨大且效果有限,相關(guān)的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機(jī)理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問(wèn)題亟待解決,三維建模技術(shù)也需進(jìn)一步完善。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用于軍事和高??蒲校诮逃?、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,未來(lái)應(yīng)努力在不同行業(yè)民用領(lǐng)域發(fā)揮作用。在虛擬現(xiàn)實(shí)的感知方面,有關(guān)視覺(jué)合成方面的研究較多,對(duì)聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)關(guān)注較少,真實(shí)性、實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺(jué)、味覺(jué)的設(shè)備還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人的自然交互不足,在語(yǔ)音識(shí)別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。
AR更接地氣
VR尚在發(fā)展初期,業(yè)界開(kāi)始提出AR概念。用真鍋大度的話來(lái)解釋兩者的區(qū)別:VR不是現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生的事情,是一個(gè)虛擬空間,所以它才會(huì)要求浸入式、沉浸感,而AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),是在現(xiàn)實(shí)空間當(dāng)中加入虛擬的資訊。
任天堂的一款手游Pokemon Go就是AR最好的注解,其成功將宅男宅女們趕到屋外追逐著一個(gè)個(gè)鮮活的“精靈寶可夢(mèng)”奔跑在城市的大街小巷中。這款游戲于7月7日在澳大利亞、新西蘭首發(fā),迅速成為全球性話題,并創(chuàng)下多項(xiàng)紀(jì)錄。
Pokemon Go所實(shí)現(xiàn)是類AR體驗(yàn),嚴(yán)格地講,并不是真正意義上的AR。這款游戲截取了AR技術(shù)中比較成熟的部分,即借助手機(jī)攝像頭加圖像識(shí)別,結(jié)合LBS技術(shù)呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和虛擬影像的融合。真正的AR游戲要打造虛擬影像和現(xiàn)實(shí)的交互體驗(yàn),對(duì)算法及硬件提出了更高要求。
如果嚴(yán)格按照AR的定義,那么AR技術(shù)可以基于VR,但難度更甚?,F(xiàn)階段,AR多數(shù)如同Pokemon Go一樣,只不過(guò)是選擇部分成熟技術(shù)。但消費(fèi)者愿意接受并享受虛實(shí)結(jié)合體驗(yàn)。
在VR硬件尚不成熟時(shí)提供了AR體驗(yàn)的折中方案,這有利于早期市場(chǎng)教育并帶動(dòng)后期消費(fèi)升級(jí)。隨著相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步,成熟的AR硬件將提供卓越的“虛實(shí)結(jié)合”體驗(yàn),而早期的市場(chǎng)教育將促成消費(fèi)升級(jí),AR硬件廣闊的應(yīng)用空間與卓越的交互體驗(yàn)有望取代手機(jī),成為下一代移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)。
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Digi-Capital指出,虛擬現(xiàn)實(shí)得益于沉浸式閉環(huán)體驗(yàn)在發(fā)展初期對(duì)游戲玩家的巨大吸引力,但長(zhǎng)期看,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)具有更強(qiáng)大的用途與更為廣闊的市場(chǎng)。2018年至2019年,AR市場(chǎng)規(guī)模將超越VR市場(chǎng),并在2020年達(dá)到1200億美元,4倍于虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模。
產(chǎn)業(yè)正在積聚
AR從游戲領(lǐng)域切入應(yīng)用市場(chǎng)的發(fā)展思路已經(jīng)被Pokemon Go的成功所驗(yàn)證,目前基于手機(jī)攝像頭可以實(shí)現(xiàn)輕度AR的娛樂(lè)體驗(yàn)。
據(jù)悉,修圖工具Snapchat提供的濾鏡功能可以檢測(cè)到人的五官并添加胡子或?qū)崿F(xiàn)從嘴里吐出彩虹的效果。類似的,國(guó)內(nèi)臉萌團(tuán)隊(duì)推出的FaceU應(yīng)用實(shí)時(shí)檢測(cè)用戶的面部信息并疊加兔子耳朵、卡通眼睛,在社交媒體上掀起一波試用體驗(yàn)熱潮。
AR技術(shù)目前已優(yōu)先切入兒童教育領(lǐng)域。去年初,小熊尼奧品牌推出兒童早教產(chǎn)品《口袋動(dòng)物園》認(rèn)知卡片,在手機(jī)中下載配套App并掃描卡片就可以讓活生生、立體的動(dòng)物出現(xiàn)在孩子的手心。該產(chǎn)品一經(jīng)推出就受到父母追捧,單個(gè)季度內(nèi)銷售額突破1億元。
AR還逐漸從電腦、電子產(chǎn)品進(jìn)入到汽車產(chǎn)品領(lǐng)域。目前一些倒車可視功能可以同時(shí)顯示出帶軌跡的倒車指引線,這是較為簡(jiǎn)單的融合AR技術(shù)的應(yīng)用。AR與汽車駕駛更進(jìn)一步的融合,包括目前部分高端車型配備的HUD(Head-Up-Display)抬頭顯示技術(shù)。
應(yīng)用的多元化給產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)巨大前景,相關(guān)公司積極布局。由于VR與AR技術(shù)的相關(guān)性,巨頭在AR上頗有優(yōu)勢(shì)。據(jù)悉,蘋果在大量收購(gòu)VR團(tuán)隊(duì)之后,又以3200萬(wàn)美元將德國(guó)AR公司Metaio收入囊中,并借此一舉吞下171項(xiàng)AR相關(guān)專利。
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