5月7日,VRCORE發(fā)布了《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》。這份報告旨在全面展示中國VR 內容開發(fā)者的生存狀況,以及了解在經過兩年積累后的內容團隊的需求。為此VRCORE于今年3月進行了針對性問卷調查,問卷對國內主要開發(fā)團隊進行了定向邀請,有近400人參與調查,其中團隊決策人員占到65.85%,基本代表了目前國內 VR 內容開發(fā)者的整體面貌與發(fā)展趨勢。
經過仔細的整理和統(tǒng)計,VRCORE將2018 VR開發(fā)者調查問卷的結果以報告形式公布。在《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》中,VRCORE將會給出包含以下內容在內的統(tǒng)計結果:
VR內容開發(fā)團隊總體情況
產品內容分布情況及趨勢
硬件、平臺及開發(fā)引擎使用傾向
AR內容開發(fā)新動向
團隊訴求及目標
如此充滿干貨的內容,自然非常值得分享。因此我今天將轉載在VRCORE微信公眾號發(fā)布的報告內容,并附上我自己的一些解讀。想要獲取更加詳細的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,請搜索并關注微信公眾號“VRCORE”,并在后臺發(fā)送關鍵詞“2018開發(fā)者報告”即可獲得下載鏈接。
內容團隊更加成熟,穩(wěn)步前進
隨著行業(yè)遇冷,2017年新加入的內容團隊數(shù)量較2016年有較為明顯的下降。而選擇繼續(xù)從事VR內容開發(fā)的團隊成熟度則隨著經驗的累積而有了大幅度提高,大量有經驗的團隊成為了VR內容開發(fā)的中流砥柱。
2017年,雖然VR內容團隊以小團隊為主,但仍然有近一半的團隊都在一定程度上擴大了團隊規(guī)模,在行業(yè)內開始穩(wěn)步發(fā)展。
丹哥:從以上數(shù)據(jù)可以看出,在經過了資本的狂熱與爆冷之后,目前依然堅持的VR內容團隊大多保持了10-50人的小型團隊規(guī)模,且擁有1-3年的從業(yè)時間。正所謂剩下的就是精華,我相信未來的爆款內容很有可能就來自這些團隊之手。
ToC:更加注重優(yōu)質體驗
C 端市場的受冷,開發(fā)者開始試圖集中力量開發(fā)更優(yōu)質的產品。2017年大部分團隊的 C 端產品的實際完成情況低于原先的計劃,2018年C 端內容的開發(fā)計劃仍有進一步降低的趨勢,而計劃作品體驗時長超過1小時的作品占比有明顯提升。
游戲依然是C端內容的主力,有近6成的團隊研發(fā)游戲內容。在諸多游戲內容類型中,射擊類游戲繼續(xù)保持了絕對主流的地位。同時,線下大空間內容的占比已經達到12.4%,已經成為一個非常重要的游戲類別。
丹哥:當我們說到VR的C端內容,我們首先想到的就是游戲,而VR游戲也確實是商業(yè)變現(xiàn)方式最清晰的一種品類。在眾多的VR游戲類型中,相對于射擊,我更看好其他類型,因為射擊游戲實在太多了。而從近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一條簡單的規(guī)律:玩法簡單、強化單一體驗(節(jié)奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美術風格獨特的VR游戲在現(xiàn)階段更容易受玩家歡迎。有趣的是,智能手機時代的手游發(fā)展路徑也是如此的,參考作品有《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《割繩子》等等。
ToB:先生存后發(fā)展
2017年,大部分內容開發(fā)團隊接受了引進 B 端業(yè)務,同時進行C端及B端內容開發(fā)的團隊占比達到66%,僅有16%的團隊沒有涉足B端業(yè)務。
在2017年,有84%的團隊開展了 B 端業(yè)務,內容則主要集中于1-3個月完成的、金額在10萬級的項目,以教育、培訓項目最多。項目周期短、金額小、缺乏與行業(yè)的深入結合是目前的問題所在。
丹哥:所謂ToC和ToB都做的團隊其實主要是原先開發(fā)VR游戲的團隊,在C端市場還沒有爆發(fā)之前,很多游戲團隊只能通過ToB業(yè)務來養(yǎng)活自己,但這樣的選擇只是一種權宜之計,因為從根本上說,游戲和ToB內容是完全不同的,由此衍生出來的商業(yè)服務模式和公司運營模式也根本不同。從這個角度來說,游戲團隊比較適合參與一些與游戲、娛樂相關的小型B端項目,如果開發(fā)VR游戲實在無望,轉為開發(fā)獨立游戲也不失為一條明智的選擇,而轉型ToB內容團隊則是下下策。這方面值得參考的例子就是軟件行業(yè),我們在過去很少看到在ToC和ToB業(yè)務都做得非常成功的同一家軟件公司,因為兩種模式需要的基因其實是不同的。
硬件、平臺、引擎趨于穩(wěn)定
頭顯設備方面,HTC Vive 系產品依然處于領先地位,PSVR 和 Daydream 的實際開發(fā)占比和新一年的開發(fā)期望都大幅降低,Windows MR 系列頭顯的開發(fā)意愿則持續(xù)走高。Pico 成為2017年的黑馬,在開發(fā)者中獲得巨大支持,其在 B 端市場的成功功不可沒。
在內容平臺方面,Steam 平臺的上線占比與期望均大幅降低,或有Steam上內容數(shù)量眾多、容易被盜版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等線上平臺實際上線情況均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很強的上線意愿。Windows Store的上線意愿進一步提升,成為最為突出的增長項。線下平臺狀況則基本穩(wěn)定。
在引擎工具方面,UE4引擎依然占據(jù)領先地位。與2016年團隊普遍只使用一種引擎的情況有明顯區(qū)別的是,隨著團隊技術實力的積累,有相當一部分團隊在2017年選擇了同時使用UE4和Unity兩種引擎,以支持不同業(yè)務。
丹哥:相對于其他平臺,PSVR平臺比較特殊,一方面是因為索尼的精品策略和超級嚴格的質量管控流暢,使得很多游戲需要很長的時間才能順利上線;另一方面,在PSVR平臺上線不會被盜版并且售價相對較高,這也成為很多實力較強的團隊選擇PSVR的重要原因。
AR內容開發(fā)成為新熱點
2017年,已經有超過半數(shù)團隊嘗試過開發(fā) AR 內容,其中大部分來自于 B 端訂單。在2018年,可能會有更多團隊進入AR內容領域,只有不足1/5的團隊明確表示不會嘗試 AR 內容。
對 VR 內容團隊來說,資金的限制依然是最主要的問題,超過6成團隊認為資金問題是團隊面臨的重要挑戰(zhàn)之一。這也造成了內容開發(fā)者更多地向B端傾斜,同時帶來了對商務/運營人員需求的提升。
對中國 VR 內容團隊來說,海外市場是未來拓展的重要目標之一。中國團隊渴望通過拓展海外市場來增進產品銷售,推廣產品。對于合作方式,團隊更希望能夠有合作伙伴或者專業(yè)的服務商提供,以節(jié)省團隊獨立拓展帶來的成本與阻力,提高效率。
丹哥:AR成為熱點主要是源于蘋果和谷歌對AR內容的支持,不過VR游戲和AR游戲在本質和適用場景上存在巨大差異,所以越希望開發(fā)高沉浸感、重度游戲體驗的團隊越不會選擇開發(fā)AR游戲,反之開發(fā)休閑游戲和輕度游戲體驗的團隊則非常適合向AR內容轉型。
展望2018,需求帶來回暖
通過此次調查,我們依然能看到整個行業(yè)在穩(wěn)步發(fā)展。團隊經過之前的技術積累,在 VR 內容的開發(fā)上已經擁有了一套完整的流程,并且通過在 B 端項目的拓展改善了團隊收入的情況。
在2018年,可以預見 VR 內容團隊將會進一步拓展業(yè)務范圍,嘗試更多種類的設備與技術。在2018年,B 端項目依然會是 VR 內容團隊盈利的主要手段,支持團隊的發(fā)展。隨著經驗的積累與資金的充裕,我們可以期待在2018年有更加優(yōu)秀完整,提供更好體驗的國產 VR 游戲出現(xiàn)。
丹哥:對于VRCORE此次發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,我在這里表示由衷的感謝。行業(yè)的發(fā)展除了硬件和內容團隊的持續(xù)投入,還需要包括社區(qū)和媒體在內的持續(xù)努力,相信在并不遙遠的未來,我們都能收獲勝利的曙光。最后再次提示一下,想要獲取更加詳細的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,請搜索并關注微信公眾號"AR網",并在后臺發(fā)送關鍵詞“2018開發(fā)者報告”即可獲得下載鏈接。
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